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Les symboles

Compatible ActionScript 3. Cliquer pour en savoir plus sur les compatibilités.Compatible ActionScript 2. Cliquer pour en savoir plus sur les compatibilités.Par ekameleon (Marc Alcaraz)

Description

Je mets pour le moment la définition de la doc de Flash mais faudra la changer

Vous pouvez créer un symbole à partir d'une sélection d'objets sur la scène ou créer un symbole vide et créer ou importer son contenu en mode d'édition de symbole. Vous pouvez également créer des symboles de police dans Flash. Pour plus d'informations, consultez Création de symboles de police. Les symboles peuvent posséder toutes les fonctions que vous pouvez créer à l'aide de Flash, notamment l'animation.

L'utilisation de symboles dotés d'animation permet de créer des applications Flash avec beaucoup de mouvement, tout en limitant la taille des fichiers correspondants. Pensez à créer de l'animation dans un symbole lorsque l'action est répétitive ou cyclique, comme les battements d'ailes d'un oiseau, par exemple.

Vous pouvez également ajouter des symboles à votre document en utilisant les actifs de la bibliothèque partagée, pendant la programmation ou à l'exécution. Pour plus d'informations, consultez Utilisation des ressources d'une bibliothèque partagée.

Oui c'est pas top je sais lol

Les différents noms d'un symbole

Dans flash il y a plusieurs types de “nom” pour un même symbole et il est important de ne pas se tromper en les employant.

Le nom de symbole

C'est le nom que l'on donne à un objet dans la bibliothèque pour le retrouver facilement dans la bibliothèque de Flash (button, movieclip, graphique, police de caractère, objet vidéo, objet son).

Le nom d'occurence

le nom que l'on donne dans le panneau de propriété de Flash à un symbole(objet) sélectionné directement sur la scène (movieclip, champ de texte, button). Ce nom permet dans le code de distinguer les objets et de les controler avec l'actionscript.

Il est possible d'avoir par exemple sur la scène plusieurs éléments provenant d'un même symbole contenu dans la bibliothèque mais pour les controler il va falloir qu'ils soient tous indépendants les uns des autres.. pour cela il suffit de leur donner un nom d'occurence différent dans le panneau de propriété en les sélectionnant l'un aprés l'autre sur la scène.

Le nom d'instance

Très proche du nom d'occurence, le nom d'instance c'est le nom unique d'un objet au niveau de l'actionscript. En général le mot instance est utilisé en programmation objet (POO). Dans flash tout est “objet”, c'est à dire que tout symbole placé sur la scène ou tout ce que l'on utilise au niveau du code est lié à une notion d'objet (MovieClip, Button, Champ de texte “TextField”, XML, etc.) .. Tous ces objets sont regroupés en fonction de leur “Classe”. Une classe c'est un ensemble de méthodes et de propriétés qui sont communes à plein d'instances (objets).

Par exemple, un clip sur la scène principale est une instance de la classe MovieClip (voir définition de la classe dans notre documentation sur le wiki). Dans la pratique c'est en gros la même chose qu'une occurence mais la seule différence c'est qu'une instance c'est le nom général des différents objets alors qu'une occurence est le nom que l'on donne plus spécifiquement aux instances qui se trouvent placées par l'utilisateur sur la scène ou dans un clip de l'animation en cours de fabrication.

Le nom de liaison

C'est le nom que l'on donne à un symbole dans la bibliothèque en faisant bouton droit dessus dans la bibliothèque et en sélectionnant l'option du menu contextuel : paramètre de liason (il est possible d'attribuer directement le nom de liaison au symbole lors de la création du symbole)

Ce nom permet de retrouver un symbole dans la bibliothèque et de le récupérer “dynamiquement” en le positionnant sur la scène dans le cas d'un clip par exemple sans que l'utilisateur le fasse avant la compilation de l'animation (CTRL + ENTER). Pour cela il faudra utiliser du code bien entendu avec par exemple la méthode attachMovie de la classe MovieClip dans le cas d'un clip.

EKAMELEON à suivre…