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Compatible ActionScript 3. Cliquer pour en savoir plus sur les compatibilités.Par Monsieur Spi, le 24 septembre 2010

Mode7 : Horizon et arrière plan

Dans la plupart des jeux utilisant ce type de transformation, le sol est perpendiculaire à la caméra et vu en perspective. A cause de cette perspective le sol semble se rapprocher de l’infini à mesure qu’on approche d’une certaine ligne, la ligne d’horizon.

Tout l’espace qui se situe au dessus de cette ligne est donc vide, pour le moment.
Mais dans certains cas cette ligne d'horizon peut varier, la conduite d'une moto par exemple vous oblige à incliner l'ensemble du circuit dans le sens où elle tourne, ou bien un simulateur de vol qui vous autorise des manœuvres sur les trois axes.

Cette ligne est importante car elle détermine ce qui est concerné par les transformation.
Afin de renforcer l’illusion de la perspective nous allons pouvoir utiliser quelques techniques pratique pour d’ajouter des effets supplémentaires.

Horizon

Il existe de nombreuses manières de jouer avec cette notion d’horizon.

La toute première consiste en une optimisation de votre programme. Si vous déterminez que l’horizon est la ligne où le décor semble se perdre à l’infini et que vous ne souhaitez pas appliquer de mouvement sur l’axe des Y (donc vertical) ou de rotation sur l'axe des X (rotation autour de l'axe horizontal), votre caméra est clouée au sol à de rares exceptions près (sauts), il est donc inutile de tracer des lignes sur la totalité de l’écran de projection.

La totalité de la projection n’est effectuée que sur la moitié inférieure de l’écran.

Une fois cette séparation effectuée on peut traiter la zone située au dessus de la projection de la manière que l’on souhaite. Ce qui suit ne sont que des techniques de base vous pouvez bien sur aller beaucoup plus loin dans cette partie.

Panorama

L’astuce consiste à utiliser une image panoramique prise sur 360 degrés. De nos jours c’est une technique connue et beaucoup d’appareil photo possèdent cette option. Mises bout à bout chaque image prise suivant un angle particulier forment une bande d’image que l’on peut faire défiler latéralement et en boucle pour obtenir l’illusion d’un déplacement sur 360°.

Une fois l’image obtenue il reste à la positionner sur la ligne d’horizon, puis à faire défiler en boucle le bitmap vers la droite ou la gauche en fonction de l’angle de rotation de la caméra dans le plan. La taille de la bande est obtenue à l’aide du rapport entre l’angle du champ de vision (Fov) et la taille de l’écran de projection.

Mais cette bande ne remplis par forcément tout l’écran en hauteur, si par exemple vous utilisez des montagnes comme dans l’exemple ci-dessus, rien ne vous empêche d’ajouter un fond étoilé au dessus, ainsi vous pouvez ajouter un effet supplémentaire, le sol bouge à une certaine vitesse, l’anneau panoramique à une autre et le ciel étoilé est fixe.

Parallaxe

Imaginez à présent qu’au lieu de une seule bande panoramique en rotation nous en ayons plusieurs de tailles différentes et ayant des vitesses différentes. Nous produisons ce que l’on appelle un effet de parallaxe.

Prenons par exemple des nuages, nous avons une première bande, la plus haute (la plus proche de la caméra), celle qui est dessous est un peu plus petite, celle d’en dessous encore un peu plus fine etc… jusqu’à la ligne d’horizon. Chaque bande se déplace à une vitesse variable, la plus proche bouge moins rapidement que la plus éloignée.

Sauf si l’on souhaite utiliser la dernière bande (la plus proche du sol) pour placer un décor comme nous l’avons vu plus haut, cette dernière est fixe avec une couleur semblant s’évanouir dans le lointain, comme si il y avait du brouillard, comme si la couche d’atmosphère vous empêchait de voir plus loin.

Fogging ou brouillard

Si vous étiez dans l’espace cet effet n’interviendrait pas ou beaucoup moins, mais dans la réalité vous vous trouvez sur une planète dotée d’une atmosphère. Et cette atmosphère est chargée de particules, de l’eau, du sable, des poussières de toute sortes, en fonction de la distance qui vous éloigne d’un objet plus la couche d’atmosphère qui vous sépare de l’objet est encombrée et plus l’objet vous paraitra se fondre dans l’horizon. Le résultat est le même que lorsque le brouillard tombe, c’est un effet généré par la distance.

Notre écran de projection est composé de lignes.
Plus une ligne s’approche de l’horizon et plus sa couleur tend à se fondre dans la couleur du fond.
La couleur ou l’opacité de la ligne est directement proportionnelle à son éloignement.

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