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Jeux à base de tuiles - Création d'un Pacman like

Compatible ActionScript 3. Cliquer pour en savoir plus sur les compatibilités.Compatible Flash CS3. Cliquer pour en savoir plus sur les compatibilités.Par gnicos (Nicolas Gauville), le 23 mai 2010

Nous allons ici découvrir les jeux à base de tuiles en réalisant un mini-jeu (un pacman-like) de façon à explorer diverses approches de ceux-ci.

Bonne lecture !

Réalisation du jeu pas à pas

Dans la première partie nous nous intéresserons aux jeux de labyrinthes pour finalement réaliser ceci :

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Pour suivre ce tutoriel, vous aurez besoin des compétences suivantes :

Prérequis
  • Savoir utiliser l'environnement graphique de flash
  • Connaître les bases de l'ActionScript 3 et de la Programmation Orienté Objet
Note : Faire un jeu en Flash est un vaste sujet. Certains commencent seul leur apprentissage de l'Actionscript en faisant de petits jeux, d'autres travaillent en équipe sur des projets de grande envergure dont le développement durera plusieurs années. A chacun ses objectifs et sa façon de faire. Le tutoriel de cette première partie est destiné aux débutants en AS3 ! L'approche développée dans ces chapitres n'est pas la plus optimisée et la plus puissante ; le but est ici de voir comment réaliser simplement un jeu à base de tuiles, pas de voir comment développer une application de qualité commerciale.

Comme indiqué dans l'introduction, nous allons, dans cette première partie, aborder les jeux de labyrinthes pour tenter de réaliser l'exemple vu ci-dessus.

Chapitre 1 : L'utilisation des Tuiles dans les jeux vidéos

Dans ce premier chapitre, nous allons voir quelques jeux connus qui utilisent les tuiles, avant de nous intéresser aux intérêts de leur utilisation.

Chapitre 2 : Structurer l'application

Dans ce second chapitre, nous commencerons à coder le jeu et à le structurer en créant les premières classes de celui-ci.

Chapitre 3 : Créer la carte

Dans ce troisième chapitre, nous allons commencer à utiliser les classes que nous avons créées précédemment pour afficher nos premières cartes.

Chapitre 4 : Le héros

La carte étant terminée, nous allons maintenant nous attaquer à notre héros.

Chapitre 5 : Les objets

Dans ce cinquième chapitre, nous allons aborder les objets, les placer et les rendre dynamiques.

Chapitre 6 : Un ennemi

Après tout cela, il manque toujours un point essentiel : la difficulté. Et ça tombe bien, nous allons maintenant nous occuper de l'ajout d'ennemis.

Chapitre 7 : Améliorations - rendu final

La touche finale, nous allons maintenant rajouter ce qu'il manquait pour terminer notre mini-jeu flash.

Chapitre 8 : Aller plus loin

Quelques pistes pour aller plus loin, voir les techniques plus avancées pour créer des jeux à base de tuiles plus complexes

Pour aller plus loin

Vous trouverez ici d'autres tutoriels pour aller plus loin dans la réalisation de jeux à base de tuiles. Ces tutoriels sont dans la continuité de celui-ci dans la mesure ou il vous permettrons, grâce à ce que vous avez vu jusqu'ici, d'aller plus loin dans différents domaines. Malgré cela, ceux-ci sont indépendants de façon à vous laisser plus libre dans la réalisation de vos applications, le “pas à pas” n'ayant plus d'intérêt ici.

Initiation à l'isométrie

Découvrez comment réaliser un jeu en isométrie à partir des connaissances acquises jusqu'ici. Vous remarquerez qu'il ne reste en effet plus grand chose pour passer du type de jeu vu jusqu'à présent à un jeu isométrique !

Utiliser un format de maps

Comme nous l'avons vu dans le chapitre 8, l'utilisation d'un format de maps devient vite indispensable. Ici, nous allons donc nous intéresser aux différents formats de maps utilisables pour un jeu vidéo, et voir comment les mettre en application.

Utiliser le traçage bitmap