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Se lancer dans la création de jeux vidéos : plus qu'un métier

Par gnicos (Nicolas Gauville), le 03 septembre 2012

Après avoir vu le premier outil du créateur : le cahier, nous allons voir les divers rôles dans la création de jeux vidéos. Ces rôles peuvent être occupés par une ou plusieurs personnes, selon l'ampleur du projet. Dans cet article, nous considèrerons qu'une personne différente occupe chaque poste, par mesure de simplicité.

Notre cahier est maintenant rempli d'une histoire originale et complète, que nous allons devoir transmettre aux futurs joueurs.

Prêt ? Commençons !

I. Le programmeur, immédiatement derrière le GameDesigner

La programmation d'un jeu est en général le point le plus complexe de sa conception, au niveau technique (c'est à dire, hormis le GameDesign). Le programmeur va donc devoir agir dès la fin de la conception du concept du jeu.

L'ordre à son importance : il est inutile de se lancer dans la programmation tant que le concept du jeu n'est pas clairement défini, mais il est également inutile d'attaquer tous les points de la conception du jeu (graphismes, musiques, etc) tant que le programmeur n'à pas codé le moteur de celui-ci.

En terme général, la programmation orienté objet est toute indiquée dans la conception de jeu. La première étape va donc être de définir le plan des classes et de leurs interactions pour savoir précisément ce qui devra être codé, et comment ce code sera organisé. Là encore, bien poser les choses avant de commencer à programmer vous fera gagner énormément de temps, car cela assurera que votre moteur sera capable d'effectuer toutes les taches nécessaires à l'exécution du jeu, mais aussi que le code sera organisé de façon parfaitement logique vis à vis de ce qu'il devra faire. Cette étape peu se faire, au choix, sur papier ou sur ordinateur (divers logiciels sont fait exclusivement pour gérer l'organisation des classes d'un projet). Les documents réalisés dans cette étape permettrons également, dans le cas de plusieurs codeurs sur un même projet, de se repérer et de travailler en équipe bien plus aisément.

Enfin, votre code pourra généralement être découpé en deux partie : le moteur du jeu, c'est à dire ce qui le fait fonctionner. Cette partie doit être composée comme une API, permettre la gestion de tous les contenus nécessaires. C'est le moteur du jeu qui sera la partie essentielle du code, et c'est cette partie qui doit être réalisée dès la fin du GameDesign.

Vient après tout le code qui utilisera le moteur, de façon à réaliser le jeu. Cette partie affichera les interfaces, utilisera le moteur pour charger les cartes, lancer les parties, etc. Si le moteur est bien réalisé, le code “hors moteur” devrais être très rapide à réaliser.

II. Création des graphismes

Dans la plupart des jeux, les graphismes (2D ou 3D) représentent la plus lourde tâche à effectuer. Elle est souvent moins complexe que la programmation (l'avancement dans la conception des graphismes est généralement relativement linéaire), mais peut prendre beaucoup de temps.

Si le GameDesigner à bien fait son travail, le graphiste n'aura qu'à suivre ses instructions pour créer le contenu du jeu. Pensez bien à définir le style graphique du jeu dès les premiers dessins, de façon à ne surtout pas avoir à recommencer en route, ce qui peut faire perdre énormément de temps.

Dans le cas d'un gros jeu, type MMO-RPG par exemple, évitez le perfectionnisme au niveau graphique dans un premier temps. Le code et le GameDesign doivent être irréprochables, mais les graphismes, s'il y en a beaucoup à réaliser, ne seront pas une priorité pour la première version du jeu, car vous aurez tout le loisir de les améliorer au fil des mises à jour.

Pensez bien au fait que la plupart des gros MMO-RPG n'ont pas été magnifiques dès leur première version. Des jeux comme “World of Warcraft” ou encore “Dofus”, ont commencés simplement au niveau graphique, et se sont améliorés progressivement, au fil des mises à jour.

III. Interfaces, sites et promotions

Au niveau des interfaces, encore une fois, il suffira de transcrire ce qui à été pensé sur papier, est ce n'est donc pas un gros travail. Là encore, les interface, l'éventuel site du jeux ou les promotions ne sont pas une priorité.

En effet, tous ces éléments sont modifiables facilement, et pourront donc être mis à jour progressivement au fil de l'évolution du jeu.

L'organisation de l'interface (en jeu) ne doit pas trop changer, dans la mesure où elle à été définie sur papier, et la modifier en cours de route pourrais perturber les joueurs. Ceci étant, rien ne vous empêchera de modifier le style de celle-ci pour l'embellir version après version.

IV. Musiques et effets sonores

Ce point est un peu plus complexe à gérer que le reste. A la lecture des paragraphes précédents, vous seriez probablement tenté de dire que là encore, la musique n'est pas une priorité, mais là, détrompez vous !

Pourquoi aurais-t-elle plus importance que les graphismes ? Non, ce n'est pas parce que j'aime la musique. En fait, si la musique n'est pas primordiale dans un jeu (car, de la même façon que les graphismes, c'est très facilement modifiable, et vous avez toute la liberté d'améliorer les ambiances sonores petit à petit), son intégration, elle, est souvent délicate.

En effet, la musique est un point clé de l'identité d'un jeu, mais le point le plus complexe est son intégration. La musique doit être parfaitement cohérente avec ce qu'il se passe, et devra stimuler le joueur. Pensez donc dès le départ, à créer des thèmes spécifiques à certains lieux où certaines situations, ce qui aidera le joueur à se repérer dans votre univers.

Les effets sonores peuvent également être complexes à gérer, dans la mesure où ils doivent être parfaitement synchronisés et en phase avec la musique. Là encore, inutile de faire une bande son grandiose dès la première version de votre jeu, mais pensez à l'intégration de celle-ci dès le départ, sous peine d'avoir de grosses difficultés à le faire ensuite.

Si vous n'êtes pas musicien ou que vous n'arrivez pas à recruter un bon musicien, vous pouvez créer ou trouver vos musiques assez simplement. Dans certains cas (pour des ambiances musicales simples par exemple), un logiciel de base comme GarageBand (sur Mac) vous aidera à composer quelques pistes de base et quelques effets pour votre jeu, avec, éventuellement, l'aide d'un contrôleur MIDI. Si même cette méthode ne vous convient pas, une autre bonne méthode et d'utiliser des musiques libres. De nombreux sites sur internet référencent ces musiques, et celles-ci sont souvent bien adaptées à l'utilisation dans un jeu vidéo. Lorsque vous avez trouvez votre bonheur, pensez tout de même à vérifier la licence, à préciser le nom des chansons et de leurs auteurs quelque part dans votre jeu, et à contacter l'auteur pour l'informer de l'utilisation que vous allez faire de sa musique.

V. Partager le fil du projet

Dans le cas d'un travail en équipe, ce qui est fréquent dans la conception de jeux vidéos, un point essentiel est la communication entre les différents membres de l'équipe. Plusieurs moyens sont à votre disposition pour gérer cette communication.

Le plus évident reste les CMS prévus pour le partage, donnant une interface en ligne permettant à chacun de montrer l'avancement de son travail, et de commenter celui des autres.

Les groupes sur les réseaux sociaux, où les systèmes de partage de fichiers synchronisés, comme DropBox, pourront également beaucoup vous aider.

Gardez en tête que mieux vous communiquerez, et mieux votre projet se portera. De plus, plusieurs avis vaudront toujours mieux qu'un seul, et les détails qui échapperons à certains seront remarqués par d'autres.

Si le développement de votre projet prend un certain temps, faire un blog, traçant l'avancement jour après jour, semaine après semaine, pourra beaucoup vous aider également. Vous pourrez ainsi récolter les avis des internautes et adapter certains détails. Là encore, un regard extérieur est souvent très bénéfique.

Dans le cas des projets sur le long terme, souvenez vous également d'une chose : une fois les quatre-vingt pour-cent de votre projet accomplis, vous ne serez en réalité qu'à la moitié de votre projet. En effet, si un projet commence souvent très vite, parce qu'au début les idées fusent, que l'on a rapidement de premiers résultats, etc., les finissions, et les détails pour finaliser votre projet vous prendrons toujours beaucoup plus de temps, la difficulté est donc souvent croissante avec le temps.

VI. Ultime étape, les testeurs

Une fois votre projet terminé, qu'il n'y à plus de gros problèmes à l'horizon, vous allez pouvoir publier une première version, mais avant, quelques conseils :

Commencez par prendre soin de protéger votre projet, en déposant son contenu auprès d'une société de dépôt. Cette étape est primordiale : en cas de plagiat, vous devrez prouver que vous êtes l'auteur de votre travail, sans quoi aucune mesure ne pourra être prise (pire encore, dans les plus mauvais cas, on peut s'approprier votre travail et vous dénoncer comme celui qui a plagié.). La copie est probablement le pire ennemi de la créativité, et même les plus grosses sociétés du monde en font les frais, alors ne négligez pas cela.

Une fois votre projet protégé et terminé, vous allez pouvoir commencer à le publier. Je vous conseille là encore d'y aller progressivement : commencez par le faire tester par un groupe fermé, puis ouvert, et, enfin, quand tout semble parfait, publiez une version accessible à tous.

VII. Le recrutement, tout un art

Dans le cas de gros projets, vous serez probablement très vite tenté de recruter une équipe. Cela peut être nécessaire, bénéfique, mais également catastrophique. Voici donc quelques conseils sur ce point.

Pour commencer, réfléchissez longuement avant de lancer un recrutement. Vous n'en avez pas forcément besoin, et, tant que possible, garder une équipe réduite permet de garder une meilleure communication et un niveau de cohérence supérieur. Dans de nombreux cas, les recrutements pour de petits projets sont simplement une perte de temps.

Dans le cas où vous avez réellement besoin d'un recrutement, présentez clairement votre projet, et soyez exigeant dans vos choix. Une mauvaise personne dans une équipe pourra freiner le développement ou mal l'orienter. En général, commencez par demander quelque chose à vos candidats, une sorte de “test de recrutement”, permettant de vérifier leurs compétences avant d'aller plus loin. Ensuite, je vous conseille également de prendre le temps de discuter longuement (via internet si besoin) avec un candidat avant de l'intégrer dans l'équipe. Vous verrez rapidement que dans la majorité des cas, vous aurez beaucoup de candidature de personnes compétentes, mais qui ne resterons motivées par votre projet que quelques semaines, ou quelques mois. Ces personnes laisseront derrière elle un travail incomplet, qui sera beaucoup plus difficile de terminer avec quelqu'un d'autre (par exemple, le style de dessin peut varier d'un designer à l'autre, et changer d'équipe en cours de projet peut nuire à la cohérence de votre jeu).

Pour finir, ne recrutez pas une équipe dès le début de votre jeu. Il est important de bien définir votre projet (avoir un GameDesign complet), et si possible de le commencer avant de recruter, pour deux raisons : tout d'abord parce que vous serez beaucoup plus convaincant si vous avez quelque chose à présenter lors du recrutement (sinon, certains penserons que vous souhaitez qu'ils “fassent le travail à votre place”), mais également parce que cela évitera les conflits sur l'orientation du jeu : si le GameDesign est posé, les “nouveaux arrivants” n'auront pas à remettre en cause quoi que ce soit, intégrer l'équipe signera leur accord avec votre projet.

VIII. Concluons !

Ainsi, passer du cahier aux divers points techniques n'est pas simple, et demande encore une fois beaucoup de temps et de réflexion. Pensez à commencer calmement et simplement, pour poser votre projet petit à petit, comme on dit : lentement mais surement !

Après avoir suivi tous ces conseils, vous serez prêt pour bien commencer votre premier jeu.

Mais ce n'est pas finis ! Il reste encore un chapitre, et un forum tout prêt qui vous attends pour en parler !