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Le mouvement perpétuel

Compatible Flash CS3. Cliquer pour en savoir plus sur les compatibilités.Compatible Flash CS4. Cliquer pour en savoir plus sur les compatibilités.Compatible Flash Professionnel. Priorité aux techniques d'animation, de dessin et recours minimum à ActionScript.. Cliquer pour en savoir plus sur les compatibilités.Par nataly (Nataly), le 19 août 2010


Comme vous le savez, les principes de l'animation sont simples et peu nombreux. Quoi que vous fassiez tout ne se résumera jamais qu'à insérer des images clé et à appliquer des interpolations de forme (pour les formes) ou de mouvement 1) (pour les instances de symboles).

Le mouvement perpétuel n'échappe pas à la règle il n'est que mise en œuvre de ces principes.
Il ne sera ici question que de triche.

Animer c'est tricher, faire croire au spectateur qu'une succession d'images fixes sont un objet en mouvement, faire croire qu'une barrière est infinie et défile éternellement ou que des arbres surgissent sans fin de l'horizon…

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Je considère que vous êtes à l'aise avec
les techniques d'animation et d'imbrication de clips,
la manipulation des images du scenario
et, bien sûr, avec les outils de dessins.



Le parti pris ici, c'est pas d'actionScript mais sachez qu'il existe des alternatives, certains préféreront obtenir le même résultat en privilégiant le code à l'animation des clips sur leur scénario. C'est tout aussi faisable, ni mieux, ni pire.
Pour ma part j'ai un goût prononcé au mélange des genres, et je vous proposerai par conséquent une toute petite sophistication d'une goutte de code (non “tutorisée”) pour colorer les fleurs de la barrière de façon aléatoire… Si vous êtes allergiques à la programmation, que ça ne vous arrête pas, ce n'est qu'une futilité de fin de tuto.

Réinventer la roue


Pour nous mettre les idées au clair sur le principe de base de toute triche à vocation de perpétuité, je vous propose de faire tourner une roue, sans cesse.

Une roue qui tourne c'est un clip contenant un graphique (la roue) avec une interpolation de mouvement.

Créez donc un graphique et dessinez une roue de bicyclette, de chariot, de ce que vous voulez pourvu qu'il y ait des rayons : ce sera plus pratique pour la voir tourner ;)

Pour obtenir des rayons régulièrement espacés utilisez le panneau Transformer




Créez un clip (Mv_RoueTech1), ajoutez y le graphique roue.
La technique simple consiste à insérer une image clé [F6] image 100 par exemple, à appliquer une interpolation de mouvement et à régler une rotation d'un tour complet dans les propriétés (illustré ici)

Une instance du clip sur la scène, on teste [cmd-Entrée] et ça tourne sans arrêt.
D'accord “ça saute” à chaque tour… Pour l'instant on s'en moque, c'est juste pour voir.

On pourrait s'y prendre autrement pour obtenir le même résultat, et d'ailleurs on va le faire :

La triche


Créez un autre clip (Mv_RoueTech2).
Image 1 du clip on pose le graphique roue, on sélectionne l'image de fin et on insère une image clé [F6].
Jusque là… pareil… Sauf que…

On ne va pas obtenir la rotation via les propriétés de l'interpolation mais en modifiant l'image de fin à notre convenance, soit en appliquant une rotation au graphique de la dernière image. D'ailleurs 100 images ce sera beaucoup trop sur ce coup là, contentez vous d'une animation de 20 images pour tester.
Image 20 on a donc une image clé et le graphique roue, à l'aide du panneau de transformation on va lui appliquer (après l'avoir sélectionné) une rotation de 45°. Ce qui correspond dans mon exemple à l'angle entre les rayons, si vous avez dessiné moins ou plus de rayons adaptez à votre cas…




En fait on applique une rotation d'un rayon à l'autre, 1/8 de tour.
Appliquons une interpolation de mouvement, testons… Miracle la roue semble opérer une révolution complète. L'œil est abusé…
Notre regard suit un rayon, quand il a fait sont 1/8em de tour l'animation reprend au départ, mais notre cerveau bien habitué qu'il est à voir des roues tourner, se laisse tromper…

C'est cette ruse que l'on va décliner tout le temps pour faire défiler des rails, des barrières voire des mots…

Ronchon, qui tape l'incruste de tuto en tuto, trouve que l'illusion est loin d'être parfaite, ça “saute” encore plus que tout à l'heure, la roue semble bloquer par à-coups, la rotation est saccadée. C'est d'autant plus frappant que le nombre d'images est moindre, regardez sur 10 images :

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C'est bien normal, c'est la triche qui n'est pas parfaite.
Pour nous simplifier du calcul, raisonnons sur une animation cadencée à 20 images seconde, ça fait 50 millisecondes sur chaque image.

Image 1, la roue est sans rotation. Si vous déplacez la tête de lecture d'image en image [,] vous vérifiez que la roue opère à chaque fois une petite rotation (dont l'angle est calculé par Flash). Arrivé image 10, la rotation est de 45°, mais ça ne se voit pas, c'est le même visuel que image 1… Et voilà l'embrouille : quand la tête de lecture boucle de l'image 10 à l'image 1, rien ne change pour l'œil qui lit la même image (lui semble-t-il) pendant 100 millisecondes (au lieu de 50 jusque là)… d'où l'effet de mini-bloquage…

Il faudrait que la tête de lecture saute de l'image 9 à 1…
Qu'à cela ne tienne : sélectionnez l'image 9, insérez une image clé [F6]… Merveille ! La rotation est restée ;)




Reste plus qu'à sélectionner et supprimer l'image 10 [Maj-F5]





…et à annuler l'interpolation de mouvement inutile image 9





Voilà, ça tourne, et rond encore !

Attention : cette manipulation (insertion d'une image clé et suppression de la dernière) n'est à faire que lorsque vous êtes absolument certains de la vitesse, ajouter ou supprimer des images par la suite vous obligerait à tout recommencer…




Vous voilà parés pour tout le reste : on ne va plus faire qu'appliquer et décliner la technique

Défilement perpétuel


Autant s'amuser à construire l'animation de la voiture (là haut) tout en continuant.

Créez un nouveau fichier Flash, dans la bibliothèque un clip contenant une voiture équipée de deux roues qui tournent (deux instances du même clip Mv_Roue), posez ce clip sur la scène, un fond pour faire joli, voilà votre voiture qui roule sur place.




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Pour que l'effet soit plus saisissant il faudrait un arrière plan en mouvement…
Ben tiens ! La barrière :)

Oui, je sais : la voiture fume du pot d'échappement, pour cela il faut avoir recours à des interpolations de forme, si vous ne savez pas (encore), ce n'est pas grave, oubliez ;) (ou faites un détour par le tuto dédié)

La barrière


On va donc procéder comme pour la roue mais version horizontale. Il suffit de fabriquer une barrière bien symétrique avec des montants tous identiques, régulièrement espacés.

Au même titre que pour la roue il a suffit de lui faire faire 1/8em de tour pour que l'œil s'y trompe et confonde les rayons, ici il suffira d'un déplacement couvrant la distance d'un montant à l'autre pour tromper le spectateur.

Le graphique


L'important c'est la construction de la barrière, tout dépend d'une réalisation impeccable.
Il faut un graphique Gr_Barrière, qui sera composé de multiples instances d'un graphique Gr_Montant.

Il nous faut une barrière plus large que la scène, allez y franco, dépassez largement, d'au moins deux montants sur la droite, ça nous simplifiera les choses tout à l'heure.
Utilisez le panneau aligner pour répartir les montants.





Surtout, faites sobre à cette étape, il sera toujours temps quand l'animation sera construite de peaufiner les visuels.

Animer le défilement


Il s'agit maintenant de construire le clip Mv_BarriereDefil pour faire défiler la barrière :

• Image 1, la barrière à sa position de départ
• Image 31, insérer une image clé [F6] 2)
• Déplacer la barrière à sa position d'arrivée… Oui mais laquelle ?

L'idée c'est de couvrir la distance minimum pour tromper l'œil (et le cerveau avec), soit d'un montant à l'autre.

Utilisez les guides pour repérer, image 1, le bord d'un montant.




image de fin (31) il faudra que le montant que j'ai numéroté 3 se trouve à la place exactement de celui qui le précède, donc contre le guide.




Et ben voilà, il ne reste plus qu'à appliquer l'interpolation de mouvement et tout comme pour la roue, afin d'éviter le mouvement saccadé : [F6] image 30 puis [Maj-F5] image 31.

Posez une instance de Mv_BarriereDefil sur la scène derrière la voiture, vérifiez que tout va bien et offrez vous le plaisir de peaufiner le visuel du graphique montant. Moi j'ajoute de l'herbe vite fait…




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Texte en continu


Laissons provisoirement la voiture pour nous attarder sur ce principe de défilement. Faire défiler les montants d'une barrière ou faire défiler des lettres, voire des mots voire des phrases, c'est pareil.

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Sur cet exemple on veut que le texte défile, et qu'aussitôt la fin de la phrase atteinte les premières lettres de cette même phrase s'enchaînent. Un peu comme si la phrase était répétée bout à bout à l'infini. Comme les montants de la barrière.
Même contexte, même réponse.

Il nous faudra un graphique pour la phrase et un clip (Mv_PhraseDefil) qui la fasse défiler.

Le graphique


Là où on avait un graphique Gr_Barriere avec ses montants répétés, on va avoir un Gr_Phrases avec sa phrase répétée



Le clip


Quant au clip, votre œil exercé a repéré un masque pour n'afficher qu'une portion du graphique qui défile. La seule chose importante c'est que ce masque soit moins large que la phrase elle même.




Vous savez faire par cœur : poser un guide pour repérer une lettre, le “t” bien droit pour faire simple (utilisez le zoom), [F6] image de fin, déplacer le graphique, tester, régler la vitesse et quand tout est au point supprimer la dernière image après avoir inséré une image clé juste avant (et faire propre en virant l'interpolation).

Pour finir de taper ma frime, sur la démo j'ai appliqué un filtre de rayonnement au clip, donc rien de plus qu'expliqué ici…

Ça défile mais Ronchon ronchonne, ça ne lui convient pas que le masque doive être moins large que la phrase de base. Et si il a besoin, lui, d'une phrase plus courte que le cadre dans lequel défiler ?

Je vous laisse lui répondre, j'ai comme un coup de fatigue…

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Hé oui, il suffit alors de mettre trois phrases de base bout à bout ;)
… en prenant soin de les répartir entre elles.

Là on s'entraîne sur du défilement horizontal, évidemment que vous faites ce que vous voulez : vertical, diagonal, même combat

Les clips “Roues” et “Phrases” :
Sources CS3



Le Paysage


Revenons à nos moutons : la voiture dans le paysage.
Le paysage justement, qui défile en continu à l'arrière plan, c'est encore et toujours la même chose. Une phrase de base dupliquée ou deux instances d'un paysage de base… La seule complication c'est de parvenir à dessiner un paysage qui puisse être juxtaposé bout à bout sans rupture. Et bien on va ruser… encore :)

Créez un graphique pour le paysage de base, faites le plus large que la scène.




Un autre graphique qui va contenir deux instances de ce paysage Gr_PaysageTot.





Pas utile de se fatiguer à faire coïncider les bords : on va espacer les instances et dessiner un paysage intermédiaire, une rustine, en quelque sorte.






Ce graphique va être utilisé dans un clip Mv_PaysageDefil
La seule difficulté c'est où positionner l'image de fin d'interpolation. Avec les montants de barrière où les phrase c'était facile il suffisait de se repérer avec un guide sur le bord d'un montant ou d'une lettre bien droite, ici rien de bien repérable (peut-être la pointe des montagnes, mais ce n'est pas toujours le cas). Dans ce cas il ne faut pas hésiter à ajouter un calque temporaire où dessiner un repère : une ligne verticale.





Je ne guide pas à nouveau l'interpolation de mouvement dans le clip Mv_PaysageDefil, cette fois vous êtes au point ;)

Vous pouvez l'ajouter derrière la barrière.




Voilà, vous avez une voiture qui roule dans un paysage en mouvement. Pour que l'effet soit convaincant il faut qu'il défile très lentement.

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Vous pouvez modifier le Gr_PaysageBase à loisir, tant que vous ne touchez pas aux bords : ajouter de la végétation, supprimer le repère…

Sophistications


Casser l'effet répétitif


Maintenant on va s'occuper des détails pour donner un air moins répétitif à l'animation.

L'illustration d'introduction montre une barrière dont certains montants sont plus ou moins couverts de végétation. Comment s'y prendre si on considère qu'ajouter quoique ce soit à un montant c'est le faire pour tous, puisque ce sont des instances du même symbole ?
Fabriquer des symboles différents, certains avec herbe d'autre sans ?
Ben non… La triche ne ferait plus son effet…

Essayez si vous voulez :)




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Ce qui est rigolo d'ailleurs c'est que l'œil reste sur sa croyance : les montants défilent, c'est l'herbe qui saute de l'un sur l'autre :)

On va donc défourailler une triche supplémentaire : les herbes grimpantes qui semblent être partie constituante de certains montants vont être des animations autonomes (des clips) posées par dessus le clip barrière et se déplaçant à la même vitesse.





Synchroniser les vitesses


Les clips Mv_HerbeDefil seront donc construits à partir d'un graphique qui sera animé, lui, sur toute la largeur de la scène.

La seule difficulté c'est de fixer l'exacte même vitesse pour le déplacement de l'herbe et celui de la barrière.
La vitesse c'est le rapport distance parcourue / nombre d'images.

On sait que la distance d'un montant à l'autre est couverte en trente images.
Si on veut couvrir la distance non pas d'un montant à l'autre mais du premier au dernier il suffit de compter : ici il y a 8 intervalles donc 8 fois 30 images soit 240.



Quant à la distance entre le premier montant et le dernier, vous pouvez utiliser la règle et une calculette, je préfère la technique de l'étalon (pas le cheval, la référence) :
Si on dessine une ligne horizontale entre les bords gauches des premiers et derniers montants, cette ligne a pour longueur la distance qui nous intéresse.
Convertissons la en graphique [F8], je l'appelle Gr_Etalon. Ce graphique va nous servir d'étalon pour toutes les animations qui devront être synchronisées à celle de la barrière.

Allons-y donc d'un premier clip Mv_HerbeDefil qui devra animer un graphique sur la longueur de l'étalon en 240 images




Aussitôt le clip ajouté à l'animation principale, nous obtenons une herbe accrochée à sont poteau qui revient tous les 8 montants.

Casser le rythme


On souhaite ajouter un autre type de végétation, herbe grimpante par exemple. Ce sera donc un autre clip animé sur la même distance (on ressort l'étalon) en le même nombre d'images (240). Oui mais voilà si vous vous y prenez comme ça :




Ça marche certes, mais les herbes se succèdent toujours selon le même rythme, à savoir sur deux montants consécutifs… Regardez la démo, les herbes n'apparaissent pas selon le même fréquence, quelque fois elles se suivent, quelques fois il y a un ou deux montants de différence, voire plus…

Que se passe-t-il ?
Chacun des clips traverse la scène en 240 images, aussitôt la scène traversée, il revient à gauche et recommence. Ils se suivent au départ, il se suivent tout au long de l'animation.
Nous allons faire en sorte que le deuxième clip patiente un peu dans les coulisses après avoir traversé la scène. On souhaite qu'il “attende un peu” avant de repartir.
Je dis patienter, ça signifie pour nous que l'animation ne boucle pas en 240 images mais sur un peu plus. Arrivé à gauche le clip va attendre que un ou deux montants passent avant de boucler.

Ajoutez donc 30 images vides en fin d'animation, ou 60 ou 90… Bref un multiple de trente puisque c'est le temps qui s'écoule entre l'apparition de deux montants et qu'on souhaite y accrocher les herbes…





Vous constaterez sur les sources que j'ai ajouté lesdites images vides en début d'animation : c'est pour faire en sorte que les premières herbes ne se succèdent pas sur deux montants consécutifs.

Voilà vous savez tout, vous pouvez décliner à loisir, en ajoutant tout ce que vous voulez à la barrière : même des animations type papillons qui volent par exemple.
Et si vous décidez d'ajouter les éléments défilant en premier plan (avant la voiture) pensez seulement que la vitesse doit être supérieure à celle de la barrière, donc même étalon mais moins d'images…

Je vous laisse à votre grande créativité.

Dégradé de lumière


Dernière touche, qui n'a rien à voir avec l'animation perpétuelle, le phare de la voiture. C'est un banal clip avec, pour représenter le faisceau, une forme remplie d'un dégradé radial du blanc au gris.




L'instance du clip posée sur la scène fait l'objet d'un fondu en incrustation (panneau Propriétés).




Et du coup, si on y regarde de plus près c'est un principe semblable qui permet de donner l'illusion que la barrière est plus foncée derrière la voiture que devant.
C'est une instance de clip, avec fondu en incrustation, posée entre la voiture et la barrière. Dans le clip, selon le même principe, un rectangle avec remplissage dégradé (du noir au noir en jouant sur l'alpha).

Modifier la teinte de la seule barrière


Bien sûr, cet “écran” modifie les couleurs de tout ce qui est en arrière plan, paysage compris, ce qui sur cet exemple ne pose pas de problème, mais réactive Ronchon qui s'est entraîné sur une animation spécifique et minimaliste, voici ce qu'il obtient.

(cliquez pour animer)
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Alors que ce qu'il veut c'est ça :

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Tout bien réfléchi, ce n'est pas sorcier. On veut que “l'écran” ne s'applique qu'à la barrière elle même, pas à ce qui “dépasse”. Il faudrait donc restreindre l'effet à la seule barrière.
Un masque nous sortira d'affaire.
Un masque animé qui défilera par dessus la barrière, à la même vitesse.

Ce masque, c'est Gr_Barriere lui même. Son mouvement doit être exactement le même que celui de la barrière qu'il masque, ce qui revient à tout bonnement dupliquer les images du calque Barrière sur un autre calque (qui sera le masque) et lui subordonner le calque portant l'écran.

Si la combinaison masques/animation ne vous est pas familière, je raconte le principe ici.




Attention : pensez à changer (via le panneau de Propriétés) le type de l'instance en clip (si vous conservez graphique vous risquez des soucis)

Monsieur Plus : des fleurs aux couleurs aléatoires


Les fleurs sont des instances d'un clip auquel on a associé une classe de base qui se contente d'appliquer une teinte aléatoire dès que le clip est ajouté à la scène.
La classe c'est le fichier .as joint. Vous trouverez le détail de l'utilisation des classes de base ici.

Le principe est de fabriquer clip Mv_Fleur avec seulement des nuances de gris, du blanc et du noir.

Si vous ajoutez des instances de ce clip aux graphiques qui représentent les herbes et testez l'animation, vous constaterez que seul l'un des deux clips semble fonctionner. J'entends pas là que les fleurs sont bien colorées, mais la couleur reste la même tout au long de l'animation. Et ça ne se vérifie donc que sur le premier clip fabriqué, celui qui tourne en boucle sur 240 images pile.

Comprenons ce qui se passe (bien) pour l'autre clip : les fleurs contenues dans le graphique sont ajoutées en même temps que le graphique sur la scène et donc colorées via la classe. 240 images plus loin, afin de faire “patienter” l'animation, des images vides ont été insérées. Ce qui revient à supprimer l'instance du graphique herbe, et avec lui, les instances de Mv_Fleur. Un peu plus tard quand la tête de lecture bouclera les graphiques seront à nouveau ajoutés, avec eux les fleurs qui seront par conséquent à nouveau colorées (via le constructeur de la classe).

Le premier clip fabriqué tourne sur 240 images, aucune image vide n'a été ajoutée, donc les graphiques ne sont jamais supprimés, s'ils ne sont crées qu'une foi, les fleurs ne sont colorées qu'une fois : la première et seule fois où elle sont ajoutées sur la scène.
C'est pourquoi vous noterez sur les sources une toute petite et dernière triche. L'image 240 est vide ;)

Pour ne pas modifier la vitesse on ne peut pas se contenter de glisser l'image clé de 240 en 239. Il faut insérer une image clé [F6] en 239, supprimer l'image clé [Maj-F6] en 240 et insérer à la place une image clé vide [F7].


La perspective en mouvement


Toujours dans le cadre du mouvement perpétuel on peut vouloir l'appliquer à des clips soumis à une construction avec point de fuite, pour une perspective.

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C'est encore la même ruse qu'on va mettre en œuvre : tromper l'œil.
Ici chacun des arbres qui surgit du fond de l'horizon et semble remonter jusqu'au premier plan, peut être réfléchit comme un montant de barrière ou un rayon de roue. Dès qu'un arbre est arrivé à la place qu'occupait le précédent l'illusion est donnée.

Il n'est donc question que de technique :
• Créer dans un clip Mv_ArbreDefil une perspective avec des instances d'un graphique Gr_Arbre.
• Animer chacun des arbres.

Créer la perspective

Alors ça, pour de la chance c'est de la chance !
Il se trouve que construire une perspective géométrique avec un peu de pratique du panneau Transformer ça se fait en quelque clics, et que la technique est détaillée ici :)

Animer les visuels de la perspective

Je considère donc que nous avons un clip Mv_ArbreDefil avec une rangée d'arbres vue en perspective.

Si on veut animer chacun des arbres, il faut un calque par arbre. Sélectionnez donc l'ensemble des instances et répartissez les sur les calques [Cmd-Maj-D].

Vérifiez la superposition des plans et regardons de plus près.

L'idée c'est que l'arbre du fond prenne progressivement la taille et la position de celui qui le précède. Ce qui revient à dire que l'image de fin de l'interpolation soit exactement la même que celle du clip précédent.
Et c'est le même raisonnement qui s'applique d'arbre en arbre.




Dans la pratique ça revient à sélectionner toutes les images clé sauf celle du bas et à les dupliquer quelques images plus loin décalées d'un calque… euuuh… Le croquis est plus clair… j'espère…



Pour simplifier l'illustration j'ai procédé ici avec seulement 5 arbres, ça ne change rien à rien ;)






le tour est joué !

… ou presque…
De fait si je pose une instance de ce clip Mv_ArbreDefil (avec ses cinq malheureux visuels) sur la scène l'effet est moitié convaincant.

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C'est qu'on voit les coulisses… Tout comme pour les animations des phrases, il faut masquer ce qui déborde pour que l'effet soit parfait.




Ainsi sur cet exemple faut-il prendre soin que l'arbre du premier plan soit entièrement hors du masque afin de ne pas le voir disparaître brutalement.

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On sait que les dimensions de la scène font office de masque, si la perspective que vous avez construite est suffisamment profonde, le masque sera peut être superflu, à vous de vous de prévoir.

Quant à l'arbre en arrière plan, pour prévenir l'effet d'apparition brutal, vous pouvez ajouter à son interpolation une modification de l'alpha de zéro à 100% .

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Les sources de l'exemple complet peaufinent le principe en jouant sur l'alpha et la teinte (via le panneau Propriétés, liste Couleur), et ce sur plusieurs clips.


Point de fuite autre exemple

Juste pour vous donner des idées si vous avez envie de vous entrainer :

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Oui bon ! Vous me pardonnerez la loco, mais tant qu'à faire moche, autant que ça vire au parti-pris…
Dans la même veine : non, je ne donne pas les sources, c'est du vite fait mal fait. En revanche voici le clip rails, ocazou ;)

Exercice : une barre de chargement

Pour vous entrainer vite fait, voici la très classique barre de chargement qui n'est qu'une déclinaison du principe de la barrière et de la roue :

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Conclusion

Une fois n'est pas coutume, je ne vois pas bien quoi dire… :mrgreen:
Je vais donc me retirer sans autre conclusion que : “Amusez vous bien :)

1) dites classique sous CS4
2) oui, 31 : j'anticipe des calculs simplifiés plus tard