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draad

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Sujets que j'ai initiés

Flash Builder et IOS 7.0

29 March 2017 - 03:07 AM

Salut a tous,

J'espere que vous allez bien!

J'essaye depuis quelques soirs d'integrer l'ANE de Chartboost dans un de mes jeux. Mais lors du build de l'ipa, une erreur survient dans l'IDE :

Citation

... (Chartboost.XXXXX) was built for newer IOS version (7.0) than being linked (6.0)
*voir piece jointe pour un log plus complet

J'ai tenté de mettre a jour le air SDK a la version la plus recente et j'ai cherché sur internet voir si il fallait mettre a jour un sdk ios dans flash builder mais je n'ai rien trouvé de plus.

Auriez-vous une idée?
Merci.

ANE, android et problemes de comprehension

30 August 2016 - 00:12 AM

Bonjour tout le monde.

J'essaye de crée une extension native pour IOS et ANDROID en suivant les tutoriels offerts par Nathan Weber et dont vous pourrez trouver le lien ICI.

Mon projet est très simple, je voudrais tout simplement créer une ANE me permettant de récuperer les "Advertising ID" sur Android et IOS. Pour le coté AS3 j'utilise Flash Builder, pour le coté JAVA j'utilise Android Studio.

Concernant la structure de l'ANE, je n'ai pas trop de soucis, l'as3 communique bien avec le code natif en java, java renvoie des "StatusEvents" et l'as3 les recoit parfaitement. Cependant, je me heurte a un sacré problème lorsqu'il s'agit de récuperer l'Advertising ID du coté de Java. Je ne sais pas comment debugger une extension java sur Android Studio et j'avance a tatons sans trop comprendre pourquoi mon code ne fonctionne pas.

Vous trouverez ci-joint un zip file contenant l'ensemble de mon projet. L'erreur semble venir du projet Android, classe TaskGetAdvertisingID, ligne 27 lors de l'appel de AdvertisingIdClient.

Voici une copie du script en cause :


package com.doodahprod.www.easyidfaextension;
import android.os.AsyncTask;
import com.adobe.fre.FREContext;
import com.google.android.gms.ads.identifier.AdvertisingIdClient;
import com.google.android.gms.common.GooglePlayServicesNotAvailableException;
import com.google.android.gms.common.GooglePlayServicesRepairableException;
import java.io.IOException;

public class TaskGetAdvertisingID extends AsyncTask<Void, Void, Void>
{
    public static FREContext extensionContext;
    public TaskGetAdvertisingID(FREContext c)
    {
            extensionContext = c;
    }
    @Override
    protected Void doInBackground(Void ... params)
    {
            try
            {
                    AdvertisingIdClient.Info adInfo = AdvertisingIdClient.getAdvertisingIdInfo(extensionContext.getActivity().getApplicationContext());
                    String adId = (adInfo != null) ? adInfo.getId() : null;
                    extensionContext.dispatchStatusEventAsync("IDENTIFIER_RESPONSE", "NEW : " + adId);
                    // Use the advertising id
            }
            catch (IOException | GooglePlayServicesRepairableException | GooglePlayServicesNotAvailableException exception)
            {
                    extensionContext.dispatchStatusEventAsync("IDENTIFIER_RESPONSE", "ERROR : " + exception.getMessage());
            }
            return null;
    }
    @Override
    protected void onPostExecute(Void v)
    {
    }
}
 

Merci pour votre aide.

[WIP] Generateur de terrain a base de tuile

30 November 2015 - 18:22 PM

Coucou tout le monde,

Bon ce n'est pas du flash, mais j'avais envie de partager l'outils sur lequel je travaille en ce moment.
Comme le titre l'indique, il s'agit d'un systême de génération de terrain procédural, basé sur un systeme de tuiles créé sur Unity, en C#

A terme, je voudrais que cela puisse servir a faire des jeu dans le genre de SimCity, avec quelques petites updates, comme par exemple la possibilité de puiser les ressources necessaires aux constructions dans le sol. Mais pour le moment je me concentre sur la génération du terrain en tant que telle.

Les test ont été réalisés sur des cartes de taille 50x50x15, et j'affiche une zone de 20x20x15 à l'écran.

Il y a encore des petits problèmes d'optimisation, et c'est loin du résultat que je cherche a atteindre, mais ca commence a ressembler a quelque chose.

https://www.youtube....h?v=C4LAfO_2fDc

Itunes et IAd : tentatives de promotion d'une application

16 November 2015 - 15:13 PM

Bonjour tout le monde.

Ayant recement sortis un nouveau jeu sur l'App Store, il m'a semblé que ce serait aussi le bon moment d'investir dans un petit peu de publicité. Ce sujet n'est ni un tuto, ni une question en soit. Il s'agit juste d'un partage d'expérience, sachant que je n'y connais pas grand chose en advertizing. Je vais donc poster ici mes objectifs, mes budgets, mes essais, en espérant que cela puisse servir à d'autres.

Je vois que apple à recement modifié les prérequis sur IAd, je vais donc tenter de faire ma promotion sur ce channel. C'est facile, rapide, et je n'ai pas très envie de m'encombrer avec un organisme tiers.

En tant que dev indépendant, tous les frais sont prélevés sur mon propre argent. Ainsi, si mon budget publicité parait ridicule (et je sais qu'il l'est), he bien gardez a l'esprit que je n'ai pas de subvention, pas de buisness angel, et pas beaucoup de 0 sur mon compte en banque :P


Voici certains faits sur ma campagne:

1) Je ne vais diffuser que des publicité interstitielles. C'est une publicité qui va apparaitre sur l'ecran de téléphone ou d'Ipad en plein écran.

2) Voici l'asset publicitaire que j'ai créé pour l'occasion
Fichier joint  960x640.jpg   252.07 Ko   40 téléchargement(s)

3) J'ai décidé d'investir jusqu'à 1000$ en publicité. Sachant que si arrivé a 500$ il ne me semble pas avoir eu de retour sur l'investissement, je m'arreterais.

4) Considérant mon budget, il me semble que la meilleure option est de n'investir que dans un seul pays. J'exclus de base toutes les régions telles que les USA, régions les plus ciblées car les plus rentables mais où le CPA* est trop élevé pour mon budget. La pub et le jeu sont en anglais, je vais donc cibler des pays anglophones.



Mon premier mouvement va être de dépenser 100$ la premiere semaine dans différentes régions, afin de trouver celle qui me donnera le meilleur taux de conversion.
Voici le graphique obtenu après quelques essais.

Fichier joint  graph1.png   39.52 Ko   38 téléchargement(s)

On voit clairement que les pays ciblés le lundi, mercredi et jeudi ont eu un bien plus gros taux de convertion pour ma campagne. Il s'agit de l'Australie et de la Nouvelle-Zellande où mon CPA s'élève a
5.16$ et 5.38$ par utilisateur.

La vache c'est cher, j'pensais pas qu'un utilisateur couterais aussi cher ... J'essaye de faire un petit calcul rapide pour voir dans quelles circonstances je peux récuperer l'argent de ces pubs ...
Apres une rapide recherche sur le net, on estime qu'entre 1 et 4% des utilisateurs deviennent des utilisateurs payants.

Bouchez vous les oreilles, les matheux et les statisticiens du monde vont crier :P

CPA x 100 / Pourcentage d'utilisateur payants = SQDDCUPQJGDA*


5.16 * 100 / 1 = 516$

5.16 * 100 / 4 = 129$


Donc, sans prendre en compte les éléments suivant, car ce serait bien trop compliqué pour mon niveau en maths :
- Impact sur le classment dans le store
- Valeur des utilisateurs non payants (les utilisateurs gratuits me rapportent quand même un peu d'argent avec les pubs)
Il faudrait que chaque utilisateur dépense en moyenne 322$ pour que je rembourse l'investissement publicitaire. Et je parle juste de la pub, je prends pas en compte mon temps personel ni l'argent dépensé en graphismes / musique.

Mon petit doigts me dit que c'est pas gagné haha ^^


Maintenant je me tâte, considerons que que je m'arreterais a 500$ étant donné le calcul précedent, j'ai donc déjà dépense 20% du budget de test. Est-ce que je continue à expérimenter d'autres pays en espérant trouver une régions moins couteuse, ou est-ce que met tout le budget dans l'un de ces deux pays ...


*CPA = Cost per Aquisition, $ dépensé pour une installation de l'application.
*SQDDCUPQJGDA = Somme que doit dépenser chaque utilisateur pour que je gagne de l'argent

Comment rendre un sujet intérréssant ?

15 November 2015 - 16:49 PM

Salut à tous.

J'essaye de temps à autres de parler de mes créations ou d'écrire un bout de tutoriel. Mais quand je me relis, j'ai toujours la même sensation de ne pas arriver a rendre le sujet dont je parle interressant et clair.

Avez-vous des conseils ou des astuces pour rendre le sujet dont vous parlez intérréssant ?

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