Je viens solliciter votre soutien, je ne trouve pas de solution pour purger la mémoire ram pendant la lecture de mon appli flash. Tout tuyau serait bienvenue.
J'aimerais un quelque chose qui ressemble à (removeMovieClip(); + .dispose(); + valeur=null)

A mesure que mon animation charge des données, la mémoire utilisée augmente, de façon "raisonnable", c'est-à-dire cohérente, mais ne s'arrête jamais (jusque 250Mo...), et rien ne se décharge en allant.
Pour être clair :
J'ai un grand nombre de bmps importés, un trop grand nombre pour pouvoir les attachBitmap chacun dans une variable. Je crois que ca alourdirait beaucoup(?).
Cela rend donc le .dispose(); impossible je crois (ou alors je m'y prends mal, je ne connais pas la syntaxe pour disposer(); le contenu d'un clip, voire un clip lui-même. Je n'ai trouvé que son application au contenu d'une variable).
J'ai donc mis mes bmps dans différentes keyframes de Movieclips puis : removeLemovieclipenquestion(); + =null;
Ca ne change rien. Le garbage collector peut (si j'ai rien oublié) garbager, mais ne le fera que si cela lui semble nécessaire. Donc... j'ai lancé plein de softs histoire de faire travailler ma ram (oui oui je sais) j'ouvre le taskmanager de windows et là-dessus je fais tourner mon anim. Il faut croire que la ram n'était pas suffisament sollicitée car le garbage collector continuait de se curer le nez.
Où plutôt, le removemovieclip; + =null; n'a aucune incidence sur les pixels stockés...
Voici où j'en suis.
Il existe des "parties" dans mon anim, plus ou moins équivalentes à des levels dans un jeu. Aussi, quand on est dans le level2, on n'a pas réellement besoin que le level1 soit gardé en mémoire. L'idéal serait, plutôt que d'essayer de virer mes bmps en allant et d'avaler des ressources continuellement (quoique je ne sois pas contre une solution de ce type si ca peut s'optimiser), de 'delete' le level1 de la mémoire lorsque l'on passe au level2. Rien ne les relie, et on ne peut de toute façon plus y revenir. Donc laisser s'agglutiner les données de la partie 1, jusqu'une 50aine de Mo max, fouit' on vire tout ça en arrivant au level2 et retour à 0 on passe à la suite.
Peut-être serait-il judicieux de penser carrément à un appel de swf externes à charger/décharger au fur et à mesure, mais cela permettrait-il de libérer la mémoire bloquée par les bmps?
(ps: j'ai la preuve que c'est les bmps qui mangent tout)
Merci beaucoup de votre coup de main!