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In-app purchase / in-app builder & FlashDevelop

in-app purchasse in-app building packages téléchargeables flashdevelop application mobile CODE Actionscript

7 réponses à ce sujet

#1 miss_missy

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Posté 24 September 2013 - 13:29 PM

Salut,

Je développe depuis peu en AS3 mobile avec FlashDevelop (4.4.2) et j'ai un soucis à intégrer des packages téléchargeables (in-app purchasse / in-app builder).

J'ai trouvé un .ANE qui à l'air très sympas, mais que je n'arrive pas à utiliser :
https://github.com/f...In-App-Purchase

Mon premier problème concerne la mise en place d'un environnement de test. A tous les coups, c'est expliqué avec Eclipse pour Android et avec X-Code pour iOS. Moi, j'utilise FlashDevelop (sur PC) et j'aimerais avoir une solution adaptée afin de pouvoir lancer un "simple" run pour tester sur mes deux appareils. J'ai cru lire plusieurs fois que les market proposaient un environnement de test, mais je suis perplexe à ce sujet. Si j'ai bien compris, mon application doit être acceptée par les différents markets pour y parvenir et actuellement, elle n'est encore qu'en construction et ne sera donc pas acceptée en état actuel (même si je laisse de côté les packages).

Est-ce que quelqu'un peut m'éclairer là dessus ?

Mon second problème est probablement lié au premier, mais je n'en suis pas certaine.
Lorsque j'utilise l'extention avec le code :

Action Script


var purchase:InAppPurchase = InAppPurchase.getInstance();
purchase.getProductsInfo(productsId);

J'obtiens :
[InAppPurchase] in app purchase is supported
[InAppPurchase] extCtx is null.
[InAppPurchase] in app purchase is supported
[InAppPurchase] in app purchase is supported
[InAppPurchase] get Products Info
[Fault] exception, information=TypeError: Error #1009: Cannot access a property or method of a null object reference.

La ligne problématique dans l'extention (qui me renvoie un extCtx null) est :

Action Script


extCtx = ExtensionContext.createExtensionContext("com.freshplanet.AirInAppPurchase", null);

Or on utilise déjà l'ANE facebook de cette même source dans ce même projet et elle fonctionne très bien : https://github.com/f...et/ANE-Facebook
Dans cette extention, il y a une ligne de code similaire pour commencer une session.

Est-ce que quelqu'un sait me dire ce qui se passe mal ?

Ca fait un bon moment que je cherche une solution, alors je vous serais gré de m'épargner les réponses vides : "Google est ton ami !". Il est clair que si vous trouvez un lien qui pourrait réellement m'aider, je suis prenante ! J'ai encore deux trois questions sur ce même sujet et que je garde sous le coude une fois avancée sur mes deux problèmes principaux.

J'ai déjà posé mes questions sur ces deux forums, sans succès :
http://www.flashdeve...?p=49196#p49196
http://forum.starlin...es=1#post-44521

D'avance un tout grand merci aux personnes qui vont intervenir.

#2 draad

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Posté 24 September 2013 - 21:33 PM

Salut miss-missy et bienvenue sur ce forum,

Je developpe sous FlashBuilder mais j'espere pouvoir t'aider un peu quand même. Pour ma part, j'utilise les extensions ANE de Milkman Games, simple d'utilisation et peu couteuses (50$), tu peux recevoir du support si tu n'arrive pas a realiser une action mais ils te fournisse un beau fichier explicatif pas a pas pour tout la mise en place sous divers editeurs, y compris sous flashDevellop il me semble.

En ce qui concerne les environements de test, y'a pas a tortiller, pour IOS c'est la m****. La meilleure methode de mon point de vue c'est de tester seulement sous android, où l'environnement de test est plus accessible. Le flow étant le même, si ça marche sur Android pas de raison que ca ne marche pas sur Ios, tu crée une version Beta ou alpha de ton jeu dans l'Android Console, puis tu peux acheter des in-app comme en production. Seul hic, il faut aller dans la console marchande pour annuler tout achat réaliser de cette sorte.

lien milkmangames : http://www.milkmangames.com/blog/

Bon courage.

#3 miss_missy

    Ceinture Jaune

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Posté 25 September 2013 - 08:38 AM

Salut draad,

Merci pour ta réponse !
Hélas, je n'ai pas trouvé d'ANE in-app purchasse pour IOS sur milkman games.
Il y en a une pour AIR et Android, mais pas pour IOS.
Or je dois sortir sur les deux dans un temps assez réduit.

Je ne suis pas encore experte en FlashDevelop (open source), mais je pense qu'il est moins fourni en outils que FlashBuilder (sous licence). Ou alors ils sont bien cachés ! J'ai configuré les fichiers bat de mon projet pour qu'il s'exécute directement sur mes appareils en mode debug, ce qui remplace la console Android, mais je ne vois pas ce qui pourrait être l'équivalence de la "console marchande". La trouver serait déjà un grand pas ! Je pense que mon problème vient essentiellement de là : il n'y a pas de "magasin à qui parler".

Si quelqu'un sait comment émuler une console marchande sur FlashDevelop, je suis prenante !

Encore un grand merci draad !

#4 miss_missy

    Ceinture Jaune

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Posté 25 September 2013 - 09:15 AM

Mea culpa !

J'ai recherché plus en profondeur et il existe effectivement un ANE qui correspond chez milkman games.
Enfin, il y en a un pour Android et un pour IOS, ce qui revient effectivement à 50$ chacun.
http://www.milkmanga...g/tools/#iosiap

Par contre, j'ai du mal à me lancer dans l'investissement ne sachant pas encore comment tester par après...
Je vais essayer de les contacter pour sous-tirer plus d'informations sur leur documentation fournie dans le pack.

Si quelqu'un à une autre idée ?
Merci.

#5 miss_missy

    Ceinture Jaune

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Posté 25 September 2013 - 15:14 PM

Honte à moi...
J'ai oublié un gros détail lors de l'ajout de l'ANE à mon projet !
Dans le fichier application.xml :
<extensions>
<extensionID>com.freshplanet.AirInAppPurchase</extensionID>
</extensions>

Vu que l'application rentrait dans le code et affichait les logs, je n'ai pas douté une seule seconde que mon problème pouvait venir de là !
J'avais tors !

ça ne résout pas mon premier problème qui est "Comment tester le contenu téléchargeable avec FlashDevelop ?" mais j'ai quand même fait un grand pas ! Comme quoi... un rien rend heureux ! ;-)

#6 draad

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Posté 25 September 2013 - 18:25 PM

Déjà une étape de franchie, pour acceder au marché, rien de plus simple, va sur le site Develloper Console d'android, ouvre un compte (ou va sur celui de ton client ou de ton entreprise), crée une nouvelle application et fournis toutes les informations demandées. Ensuite dans la section APK, upload ton application en mode alpha ou beta, ce qui te permettra de la rendre disponible uniquement pour certains devices. Une fois arrivée ici, tu pourra tester les in'app.

#7 miss_missy

    Ceinture Jaune

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Posté 26 September 2013 - 09:48 AM

Merci beaucoup !
Ce serait vraiment bien s'ils avaient une équivalence chez iOS... mais c'est vrai que j'ai peu d'espoir là dessus.

#8 miss_missy

    Ceinture Jaune

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Posté 30 September 2013 - 11:58 AM

Après réfexion, je dois absolument tester sur les deux avant de publier sur le store/market.

J'avance lentement et je vois déjà que iOS et Android ne réagissent pas pareil lorsque aucun compte "store" n'est créé.
avec iOs je reçois PRODUCT_INFO_RECEIVED et PURCHASE_ERROR,
alors qu'avec Android, je reçois direct PRODUCT_INFO_ERROR.

C'est très perturbant !

Une autre question me vient rapidement à l'esprit :
"Quoi et Comment fournir un in-app biling ?"

J'aimerais que mon in-app soit représentée (en plus du titre et du prix) par :
- une image représentant le pack téléchargeable
et qu'il contienne :
- une liste d'éléments : sous forme xml, csv ou autre
- un dossier d'images : chaque élément à une image à télécharger pour que le jeu soit jouable offline

J'ai créé un "produit intégré à l'application" dans la console de dev, mais n'ai vu nulle part l'explication du "quoi" et "comment" fournir un contenu à ce produit intégré. Est-ce que quelqu'un l'a déjà fait et pourrait m'aider ?

Merci beaucoup !



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