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Typescript, createJS, petites expérimentations...

DETENTE

19 réponses à ce sujet

#1 Samuel Girardin

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Posté 29 April 2013 - 19:31 PM

Salut à tous,

C'est fait, j'y suis, le coté obscure m'a eu ! C'est même doux et confortable (c'est les hommes en noir qui m'ont dit de dire ça...). Je déconne.

Ba donc, j'ai testé typescript et createjs, super bonnes impressions. C'est de l'as3 poo like. Pour les perfs , il faut voir, dans l'avenir cela peut être que bon. Plutôt que des blablas :

Ici un mini projet avec les sources pour commencer :
http://www.visualise...ript_-_CreateJS

Là :
http://www.visualise...anvas_Game_Tibi
Pour le jeux, je suis à 60fps sur mon portable, et 22 fps sur une acer a700.

à voir ...

Samuel

#2 nicolas.gauville

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Posté 29 April 2013 - 22:45 PM

Salut,
Je suis tout à faire d'accord avec toi ! On est vraiment proche de l'"l'AS3 POO like" comme tu dis. Les performances sont assez bonnes a mon sens également.

Je n'ai pas encore vraiment utilisé TypeScript, mais je pense que si je me lance dans un nouveau projet (celui sur lequel je suis actuellement est déjà bien entamé ...), je l'utiliserai sans hésiter. On se retrouve avec un JavaScript vraiment proche de l'AS3 (avec TypeScript + CreateJS), et avec Toolkit for CreateJS qui permet de continuer à utiliser les vectos faits depuis Flash Pro, c'est le bonheur.

Je pense que c'est la meilleure voie à suivre pour ceux qui ne veulent pas se lancer dans quelque chose de trop nouveau, mais qui veulent quelque chose qui tourne bien sans le plugin flash.

#3 Samuel Girardin

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Posté 29 April 2013 - 23:02 PM

Salut Nicolas,

En fait, pour ceux habitués à un environnement flashbuilder ou flashdevelop en as3. Il n'y a presque pas de différence. Avec typecript, tout est typé, même si cela produit du javascript non typé. Et c'est ce vers quoi va s'orienté le JS (le typé). Le roi est mort vive le roi ! provoc !

#4 Samuel Girardin

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Posté 29 April 2013 - 23:04 PM

...

#5 garnier06

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Posté 30 April 2013 - 06:56 AM

Salut ,

L'Acer A700 est équipé d'une puce Tegra 3 est cadencé à 1,3 ghz(380 Euros) , avoir du 22 fps ne me donne pas du tout envie d'utiliser cette techno de substitution.

Alors oui , pour le web ca doit le faire même si le taux d'utilisation de 70% Ria et 30% webrowser sur mobile ne convainc pas.

En tout cas pour le gaming , on en est loin ! Pour comparaison , FlaCC (Adobe Gaming) + Box2d stage3d permet d'avoir 60 fps avec Zoom , rotation et une centaine de sprite sur un simple smartphone 1ghz équipé d'une tegra2 ....

Pour rejoindre le coté obscure de la force , je pense me mettre à Unity3D , mais bon , cela concerne uniquement le Gaming ;-)

... TypeScript gère t'il le Gpu ? via openGl (1992) ....

#6 nicolas.gauville

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Posté 30 April 2013 - 11:59 AM

Yep, je sais ce que c'est que TypeScript, j'ai pas expérimenté mais je m'y suis pas mal intéressé quand même.

Pour les mauvaises performances j'en suis très étonné. Pour la 3D c'est sur qu'Unity reste très probablement la meilleure solution, malgré le prix, mais pour le reste ..

#7 Henri_B

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Posté 30 April 2013 - 17:36 PM

pour info : 35 img/s sur mon "vieux" pc portable. c'est donc très correct, et pour ce genre de jeu/appli ça aurait pu être moins que ça ne m'aurait pas gêné...

ps : sur firefox

#8 Samuel Girardin

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Posté 30 April 2013 - 18:37 PM

Merci pour avoir regarder ! Pour info c'est chrome en version beta et firefox en beta aussi qui s'en sortent le mieux au niveau FPS. Sur mon macbook qui a +6 ans (les vieux blanc arrondi) je suis à 60 fps sur chrome. IE 9 pas top, IE10 refuse de s'intaller ...

#9 nicolas.gauville

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Posté 30 April 2013 - 18:48 PM

J'ai fait mes test sur un macbook blanc pendant longtemps aussi (1Go de ram, Intel Core 2 Duo), j'ai changé d'ordinateur il y a peu, et la différence au niveau du framerate n'est vraiment pas énorme hormis en plein écran, mais l'ancien fonctionnait déjà très bien.

La ou ça coince encore c'est sur iOS lorsque l'on utilise PAS safari (et donc, que l'on fait tourner l'ancien moteur JavaScript), par exemple avec Chrome sur iOS, là, c'est juste catastrophique... Pour Android je ne sais pas vraiment ce que ça donne, alors j'essaierai de tester ça dans le prochains jours, ce serais intéressant que l'on prenne une animation "test", et que l'on mesure le framerate sur un certain nombre de machines (portables/tablettes/PCs), histoire de récapituler un peu.

A mon sens un autre gros problème, comparé à Flash, c'est pour IE7-8-(9), et Safari sur Leopard / SN, pour IE à part chromeFrame ...

#10 Samuel Girardin

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Posté 02 May 2013 - 16:48 PM

http://gamua.com/blo...the-modern-web/

Starling passe en mode JS avec Typescript !

[edit]
Microsoft adobe, adobe microsoft ? Pour bientôt ! ?
[edit]
rigolo !

#11 Samuel Girardin

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Posté 03 June 2013 - 00:14 AM

Bonsoir,

Je continue mon apnée HTML5/JS avec TypeScript. J'ai porté une library c++ (rvo2 , http://http://gamma.cs.unc.edu/RVO2/), que je connaissais déjà pour l'avoir utilisé via Flascc/Alchemy. Ca marche bien le JS ! La démo : http://www.visualise...eering_behavior
60 fps sur chrome et firefox (des latences bizarres chez moi sur firefox). Pas testé sur IE10, car il refuse de s'installer...

Si certains d'entre vous pouvait me reporter ce qu'il se passe sous IE10 je suis preneur. :smile:

Samuel.

#12 Krevare

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Posté 04 June 2013 - 12:39 PM

Hello :)

Sur IE10 : Entre 40 et 60 avec de petites saccades par moment.

Firefox : 21.0 60Fps et quelques mini saccades par moment

Chrome Version 27.0.1453.94 m : 60 FPS parfaitement fluide

Chrome sur tablette Nexus 10 : Une image toutes les 4-5 secondes ^^

Beau boulot en tout cas,

Fred.

#13 Samuel Girardin

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Posté 04 June 2013 - 14:31 PM

@Krevare, je te remercie pour ces infos. Sur chrome c'est nickel, je ne comprends pas les 'saccades' sous firefox, deçu pour IE10, je pensais que le moteur JS était plus véloce. Enfin pour le bon boulot merci, mais 90% aux créateurs de l'algo, ici je ne suis qu'un traducteur. J'ai une version pour .apk(android) via phonegap ça tourne à 20 , 22fps...

Merci pour le retour :smile:

Samuel

#14 pol2095

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Posté 04 June 2013 - 16:44 PM

createJS utilise-t-il webGL, parce que sur iOs webGL n'est pas supporté ?

#15 Samuel Girardin

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Posté 04 June 2013 - 17:30 PM

@pol, sauf erreur, uniquement canvas pour CreateJS. Je crois savoir que le futur StarlingJS sera canvas mais évoluera vers le webGL pour les perfs.

#16 pol2095

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Posté 04 June 2013 - 18:00 PM

il y a une propriété
canvas.getContext("webgl")
qui permet de savoir si canvas supporte le webgl sur la machine, sur ios c'est non

#17 Samuel Girardin

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Posté 04 June 2013 - 18:22 PM

Apparemment le webGl reste un custom renderer avec EaselJS. Canvas semble pour le moment être la 'norme' .

#18 dcz.switcher

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Posté 06 November 2013 - 13:57 PM

Salut,

Je déterre ce topic pour savoir si certains utilisent typescript, Samuel nous a présenté une expérimentation, ça serait super d'avoir son retour après quelques mois.

La question est intéressée puisque je regarde de près cette techno, mais entre le fait qu'il faille passer par un phase de compilation et que le projet soit supporté presque exclusivement par une entreprise comme Microsoft qui n'hésitera pas à l'abandonner sans crier gare, je suis prudent.

Et oui, l'expérience Flex m'a laissé un goût amer ...
"Ce que l'on conçoit bien s'énonce clairement et les mots pour le dire arrivent aisément"

embryon de site

#19 pol2095

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Posté 07 November 2013 - 10:17 AM

ils en sont Apache concernant le compilateur falconjs ?

#20 Samuel Girardin

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Posté 21 January 2014 - 01:03 AM

Salut dcz ,

Désolé pour cette très tardive réponse. J'ai fait une pause de 6 mois, pas de dev , pas d'as3, pas de js ni de typescript, etc... Aérage de tête complet.
Je vais reprendre mes expérimentation avec typescript. J'ai mis à jour hier ma dernière démo avec la dernière version de typescript 0.9.5 pour VS, je partage complètement cette source sur mon site si tu veux y jeter un coup d'oeil. http://www.visualise...eering_behavior

Samuel



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