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Question Taille de scène pour jeu

scène jeu résolution CODE

2 réponses à ce sujet

#1 estherminus

    Ceinture Blanche

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Posté 25 April 2013 - 13:35 PM

Bonjour,

Je me lance sur le forum parce qu'après tout il n'y a pas (forcément) de questions idiotes.

J'ai un petit problème qui peut être n'en ai pas un, à soumettre.
Je suis en train de concevoir un jeu en as3 où tous mes visuels sont fait à la main et vont être colorisés sur photoshop .
Sauf que maintenant que je commence mon code, je me demande quelle taille de scène faire, sans que cela ne baisse la qualité des illus et pour que le jeu puisse être de bonne qualité visuelle à plein écran.

Je pense faire mes colos finales en fonction de la taille de la scène du coup.

Si quelqu'un aurait une solution, conseil ou pourrait éclairer ma lanterne ça m'aiderait beaucoup !

Merci

#2 Monsieur Spi

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  • 7012 messages

Posté 25 April 2013 - 14:39 PM

Bonjour et bienvenue,

Je déplace ton sujet dans la salle réservée aux jeux vidéo.

Il y a deux méthodes, soit ton jeu est prévu pour s'insérer dans une page HTML classique et la taille de la scène est fixe, et dans ce cas c'est à toi de la déterminer, communément la plupart des jeux utilisent des dimensions classiques en rapport avec le 4/3 ou 16/9, généralement 320*240, 640*480, 800*600, .... mais ce n'est pas une obligation (c'est surtout une question de ratios et de simplification des calculs).

Soit ton jeu est prévu pour être joué en plein écran, ce qui semble être ton cas, et là ça change tout car tu va devoir adapter tes éléments graphiques en fonction de la taille/résolution écran du joueur.

Il y a plusieurs solutions pour laisser la liberté au joueur de modifier la taille de l'écran de jeu:

- soit tu fait tout en vectoriel mais c'est lourd pour le programme qui doit utiliser beaucoup de calculs
- soit tu crée plusieurs planches de visuels (feuilles de sprites) et tu charge celle qu'il faut en fonction de la taille du jeu (ça aussi c'est lourd car à chaque modification de taille tu dois recharger les visuels adaptés).
- soit tu crée tout ton jeu dans un conteneur et tu zoome la taille du conteneur en fonction de la taille de la scène (avec le risque que les visuels soient un peu pixelisés)
- soit tu redessine dans un bitmapData toute la scène de ton jeu et tu change le nombre de lignes/colonnes à tracer en fonction de la taille de l'écran de jeu (c'est la solution la plus compliquée mais aussi la plus propre puisque tu va charger des textures pleine taille et les redessiner à la taille souhaitée au pixel près, c'est la solution mise en avant dans ce tutoriel : http://forums.mediab...e/3d/raycasting ). Ce n'est pas une solution miracle non plus car plus tu as de lignes à tracer et plus cela bouffe de la puissance de calcul, mais ça permet de laisser le choix à ton joueur de choisir la résolution idéale tout en restant plein écran.

D'autre ont peut être des solutions différentes, ce n'est pas une liste exhaustive.

#3 estherminus

    Ceinture Blanche

  • Members
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  • 7 messages

Posté 25 April 2013 - 22:49 PM

Bonsoir,
Merci beaucoup pour ces conseils !

Effectivement mon jeu sera plus destiné à être joué en plein écran.


Mais était donné que cela sera sous forme de visuels fixes ( on ne pourra pas naviguer comme sur une map, ce sera un enchaînement de minis jeux) je pense que je vais opter pour un conteneur d'une taille assez grande.En tablant sur du 1280*960px je pense que cela devrait suffire.
Je vais quand même étudier la solution du bitmapData demain.

Diantre, j'ai l'impression que cette histoire de résolution m'embrouille plus que de raison.



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