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Un jeu de labyrinthe

labyrinthe CODE

30 réponses à ce sujet

#1 lilive

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Posté 09 March 2013 - 00:40 AM

Bonjour (neigeux),

M.Spi
a ouvert un sujet où on a parlé de la création de labyrinthes. Il cherchait la solution pour répartir portes et clés dans un labyrinthe.
Cela m'a inspiré et je suis parti sur la programmation de ce qui pourrait devenir un petit jeu. J'ai commencé par poster mes résultat dans la discussion ouverte par M.Spi, et c'est devenu hors sujet. Donc je déplace dans cette nouvelle discussion les messages déjà échangés.


Mon but est de récolter des conseils, avis, appréciations. Si vous en avez, ils sont bienvenus :)
Et pourquoi pas d'avancer à plusieurs si d'autres sont motivés ? Pour l'instant je fais ça pour le fun, et je ne sais pas jusqu'où j'irai seul, mais sait-on ce que ça peut devenir si d'autres s'y intéressent ?

Voici le premier message importé de l'autre discussion, les suivants sont dessous.

Pour voir où en est le jeu au moment de l'ouverture de cette discussion, sautez directement ici.



Je me suis amusé a implémenter http://fr.wikipedia....oire_de_chemins sur un ensemble de cellules triangulaires.
Voici ce que ça donne. C'est pas optimisé du tout ^^

[edit] J'ai créé les triangles à partir d'un nuage de points par triangulation de delaunay. Je me dit que le résultat serait plus intéressant en partant plutôt du diagramme de voronoï, ça éviterait toutes ces pointes.

Fichier(s) joint(s)



#2 lilive

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Posté 09 March 2013 - 01:13 AM

Plus joli (question de goût quand même :mrgreen: ) après un flou et un thresold, mais il y a un risque que la sortie soit bouchée:

Fichier(s) joint(s)



#3 lilive

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Posté 09 March 2013 - 16:36 PM

Les petits copains n'ont pas l'air d'être dans le coin... :)
Je poste quand même un autre essai, depuis le diagramme de Voronoï cette fois:



- Afficher le SWF -
Fichier joint  VoronoiLab.swf   74.72 Ko   21 téléchargement(s)

J'ai pris le code pour Voronoï ici http://nodename.com/...es-open-source/
Ça fait aussi Delaunay, et j'ai cru voir que c'est bien plus rapide que le code précédent.
D'ailleurs, si on va sur l'application de cette page et qu'on affiche le minimum spanning tree, on voit qu'on a un labyrinthe. Ce n'est pas comme Ça que j'ai fait, il me semble que le mon résultat est meilleur, plus tarabiscoté.

Mon code serait largement optimisable, car je perd un temps fou à créer des cellules et des murs d'après le diagramme de Voronoï. Je pense qu'en rentrant dans le code de nodename, il y aurait moyen de créer cellules et murs au fur et à mesure et d'optimiser énormément cette étape.

Fichier(s) joint(s)



#4 Monsieur Spi

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Posté 09 March 2013 - 17:25 PM

Lilive.... t'es un dingue.... mais j'adore ça ! lol

Bravo très beau résultat, je n'ai pas le temps de m'y plonger là tout de suite, je bosse sur la partie deux de l'exercice que j'espère bien poster demain, mais dès que j'ai fini je dépiaute pour voir comment tu t'y es pris.

Le défaut que je vois dans ces labyrinthes circulaires c'est qu'il n'est presque plus possible de bosser facilement avec des grilles, ça change pas mal la donne au niveau de la programmation d'un moteur générique pour tous les environnements possibles, par contre le résultat est impressionnant, faudrait tutorialiser ça en complément.

#5 lilive

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Posté 10 March 2013 - 16:20 PM

Hihi,
Merci :)

En faire un tuto je ne le sens, mais partager le code si. J'ai commenté le code. Je n'ai pas eu tant de choses à faire, puisqu'il m'a suffit d'implémenter l'algo de wikipédia. Le gros du boulot a été de faire le lien entre les objets renvoyés par les codes de delaunay et de voronoï que j'ai piochés tous faits en AS3 sur le net, et l'algo de génération du labyrinthe proprement dit.

J'ai regardé ce que ça impliquerait de faire une version jouable. ça me semble bien moins facile qu'avec des grilles en effet. Voici ce que ça donne. C'est très basique, on joue avec les flèches du clavier, il faut atteindre la sortie représentée par un disque plein (pas fait encore de détection de victoire), et on peut générer un nouveau labyrinthe en appuyant sur la touche entrée.



- Afficher le SWF -
Fichier joint  Game.swf   38.88 Ko   22 téléchargement(s)

J'ai aussi fait joujou avec les bitmapdatas, je le montre mais c'est à peine jouable pour le moment.



- Afficher le SWF -
Fichier joint  Game2.swf   38.88 Ko   22 téléchargement(s)

Bon, allez, faut que je m'occupe de mon autre vie maintenant :mrgreen:

#6 Monsieur Spi

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Posté 11 March 2013 - 13:55 PM

Vous êtes tous des grands malades ..... :P (cf l'autre sujet sur le binaire)

De mon côté la partie sur la génération des clés et objets est en ligne (Wiki).
J'ai également réglé le problème des cavernes isolées, et de quelques structures supplémentaires.

Il me reste une dernière partie à faire concernant les rendus graphiques possibles à partir de cette base (Top Down avec scrolling, Isométrique, 3D, ...) et l'exercice sera complet (je ne compte pas aborder le moteur du jeu en lui même puisqu'il peut être très différent en fonction du jeu souhaité).

Je me jettes sur vos codes dès que j'ai un peu de temps.

#7 lilive

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Posté 12 March 2013 - 00:09 AM

Voir le messageMonsieur Spi, le 11 March 2013 - 13:55 PM, dit :

De mon côté la partie sur la génération des clés et objets est en ligne (Wiki).
J'ai vu, mais je ne l'ai pas encore lu.
Le présent sujet étant résolu, je continue d'y poster mes expériences.

En fait je suis trop impatient de vous montrer les améliorations de ma dernière version ! Pourtant ce n'est pas encore fini mais j'ai l'impression que le plus délicat est fait.
La voici.
Ne cherchez pas la sortie, elle n'est plus affichée.
J'ai comme idées à venir:
- d'ajouter la sortie
- de mettre un bonus qui fait apparaitre une minimap d'ensemble sans les murs internes mais avec la position du joueur et de la sortie
- de mettre des bonus qui font prendre temporairement un peu de hauteur
- de générer un labyrinthe qui n'est pas parfait, car ces labyrinthes parfaits me semblent trop systématiques à résoudre
- tenter une animation constante du joueur et peut-être des murs pour les faire onduler légérement

Quand à cette dernière idée, faut voir si le FPS tient le choc. Pour l'instant j'ai 50fps (par contre je consomme un paquet de mémoire). C'est aussi à 50fps chez vous?
J'ai optimisé la fluidité de l'animation en traçant le labyrinthe dans un grand bitmapdata. Avec le flash player 10 la taille des bitmap est plus limitée qu'avec le player 11, donc j'ai fait une version spéciale dans laquelle la complexité du labyrinthe ne peut pas monter aussi haut.




- Afficher le SWF -
Fichier joint  Game-FP10.swf   127.18 Ko   15 téléchargement(s)


- Afficher le SWF -
Fichier joint  Game-FP11.swf   127.18 Ko   17 téléchargement(s)

Vos commentaires sont les très bienvenus.



Voir le messageMonsieur Spi, le 11 March 2013 - 13:55 PM, dit :

Il me reste une dernière partie à faire concernant les rendus graphiques possibles à partir de cette base (Top Down avec scrolling, Isométrique, 3D, ...) et l'exercice sera complet
Si tu veux je t'expliquerai comment j'obtiens mon rendu alors. L'idée est toute simple, je l'ai déjà dite, c'est des flous et des thresold, mais l'implémentation m'a un peu résistée par moment.

#8 Monsieur Spi

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Posté 12 March 2013 - 00:35 AM

lol, délire !
Tu colle un princite de snake (avec croissance du blob) et tu tiens un concept de jeu sympa.

Je fais une pause et je tutorialise ta version en annexe du tuto si tu veux ;)

#9 lilive

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Posté 12 March 2013 - 23:03 PM

Voir le messageMonsieur Spi, le 12 March 2013 - 00:35 AM, dit :

Tu colle un princite de snake (avec croissance du blob) et tu tiens un concept de jeu sympa.
Je ne comprends pas ton idée :)
Qu'est-ce que ça donnerait ?


Sinon voici l'amélioration du jour, de nature graphique.
On peut changer de fond dans le menu.



- Afficher le SWF -
Fichier joint  Game.swf   3.53 Mo   24 téléchargement(s)

ça vous plait ?

Et petite question: comment percevez-vous les murs du labyrinthe. En relief ou en creux ?
Au début je les voyais en relief, et j'aimais moyen. Maintenant je les vois en creux, et ça me botte. A un moment j'arrivais à faire basculer ma perception entre les 2, mais je n'y arrive plus. Peut-être à cause des petits changements que j'ai fait. J'aimerais vérifier auprès de vous que tout le monde les vois en creux.

J'ai l'impression qu'une touche de couleur serait bien, c'est un peu trop monochrome à mon goût. Si vous avez des suggestions à ce niveau...

#10 Monsieur Spi

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Posté 13 March 2013 - 12:37 PM

Citation

Je ne comprends pas ton idée :)
Qu'est-ce que ça donnerait ?

J'imaginai un principe de bonus/malus a récupérer, certains pourraient faire grandir le blob (principe du snake), ceci rendrait la navigation plus difficile, d'autres le feraient rapetisser (l'inverse donc), l'idéeal étant de toujours trouver un équilibre.

Citation

Sinon voici l'amélioration du jour, de nature graphique.
Très sympa, je vois les murs en creux.

Pour la touche de couleur je sais pas pour le moment, moi j'aime bien l'aspect monochrome justement, je vais chercher des idées dans ce sens.

#11 lilive

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Posté 13 March 2013 - 12:59 PM

Voir le messageMonsieur Spi, le 13 March 2013 - 12:37 PM, dit :

J'imaginai un principe de bonus/malus a récupérer, certains pourraient faire grandir le blob (principe du snake), ceci rendrait la navigation plus difficile, d'autres le feraient rapetisser (l'inverse donc), l'idéeal étant de toujours trouver un équilibre.
Ben zut alors ! Je ne vois toujours pas !
Le blob se déplace de cellule en cellule. Par cellule j'entends une case du labyrinthe, ce qu'on perçoit mieux en cochant la case "rendu vectoriel" du menu.
Quand tu parles de le faire grandir, j'imagine qu'il s'étendrait sur plusieurs cellules. Du coup comment se passerait son déplacement ? Il me semble que c'est forcé de lui autoriser la marche arrière (ou de pouvoir basculer la tête et la queue) sinon on sera coincé dès qu'il y a un cul-de-sac. Donc qu'est-ce que ça changerait au niveau navigation ?
Il y a peut-être là une bonne idée, mais je n'arrive pas à imaginer comment l'exploiter. Tu le vois toi ?

Voir le messageMonsieur Spi, le 13 March 2013 - 12:37 PM, dit :

Pour la touche de couleur je sais pas pour le moment, moi j'aime bien l'aspect monochrome justement, je vais chercher des idées dans ce sens.
N'hésites pas ! En tout cas merci de ta réponse (je serais bien seul sans toi :) )

[EDIT] Pour donner le plus de chances possibles à cette discussion de s'enrichir d'autres contributions, je déplace tous les messages dans ce nouveau sujet.

#12 lilive

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Posté 13 March 2013 - 14:16 PM

Voir le messagelilive, le 13 March 2013 - 12:59 PM, dit :

Il y a peut-être là une bonne idée, mais je n'arrive pas à imaginer comment l'exploiter. Tu le vois toi ?
Ça m'intéresse car en l'état le rendu me semble très sympathique. Avec un principe de jeu un peu original, plus en tout cas que "trouver la sortie", je me dis que Ça pourrait faire quelque chose d'intéressant. Trouver une idée de jeu assez originale est surement le plus difficile en fait. Ça me donne envie là !

#13 dldler

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Posté 13 March 2013 - 14:53 PM

Pour le rendu, je le trouve élégant comme ça.
Si tu veux juste une touche plus colorée, tu pourrais essayer de mettre ton blob par dessus la couleur en mode hardlight…

Pour le côté snake, je ne vois pas trop non plus. On est tellement vite bloqué dans les impasses que l'on fait continuellement demi-tour… le blob se mordrait la queue

Une petite remarque pour la navigation : j'ai beaucoup de mal.
Il faudrait peut être tenter :
- de faire tourner le labyrinthe plutôt que le blob ?
- de ne pas faire tourner le blob automatiquement aux intersections ?

Pour enrichir, tu pourrais regarder tous les bonus de jeux comme les casses-briques(?), des bonus qui diminuent l'échelle, des bonus pour éclater les murs alentours, des bonus passe-muraille, des bonus boussole qui indiqueraient la sortie…
Il faudrait sans doute une idée pour varier les décors et ne pas lasser (couleurs ? formes ? objectifs ?)

En tous cas c'est différent et simple, ce qui fait déjà 2 bons atouts pour un jeu.

#14 Monsieur Spi

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Posté 13 March 2013 - 15:32 PM

Citation

Pour le côté snake, je ne vois pas trop non plus. On est tellement vite bloqué dans les impasses que l'on fait continuellement demi-tour… le blob se mordrait la queue

Citation

Quand tu parles de le faire grandir, j'imagine qu'il s'étendrait sur plusieurs cellules. Du coup comment se passerait son déplacement ? Il me semble que c'est forcé de lui autoriser la marche arrière (ou de pouvoir basculer la tête et la queue) sinon on sera coincé dès qu'il y a un cul-de-sac. Donc qu'est-ce que ça changerait au niveau navigation ?

Pour le moment je me pose les mêmes questions, ce que je vois c'est que le blob pourrait effectivement remplir les cellules peu à peu, ce qui donnerait un gros blob, pointer la tête vers un passage signifierai regarder les cellules occupées par le blob, regarder les cellules ouvertes autour des cellules occupées par le blob, proposer de passer d'un de ces points ouverts à un autre, un peu comme on le fait maintenant quand on oriente la tête du blob. Niveau gameplay cela va rendre le boulot du joueur plus dur, car plus le blob est grand et moins les cellules vides accessibles sont visibles à l'écran. Il faudrait en fait tester pour bien se rendre compte de l'impact que ça a sur le gampelay, pour le moment je réfléchis.

Le tout me semble très "organique", donc il faudrait partir sur cette idée de cellule ou de blob qui évolue au sein d'un organisme, soit pour le nettoyer, soit pour l'endommager, soit les deux, par exemple quand il faut le nettoyer le blob doit retirer tous les "déchets" et sortir, et quand il faut l'endomager le blob pourrait grandir (principe du snake) pour remplir tout l'espace disponibles (toutes les cellules). Ce sont des idées jetées un peu en vrac (brainstorming) pour le moment.

#15 lilive

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Posté 13 March 2013 - 16:41 PM

Super, merci de vos réponses :)

Voir le messagedldler, le 13 March 2013 - 14:53 PM, dit :

Pour le rendu, je le trouve élégant comme ça.
Si tu veux juste une touche plus colorée, tu pourrais essayer de mettre ton blob par dessus la couleur en mode hardlight…
Actuellement le blob est un monochrome de couleur 0x888891 affiché en mode harlight justement, avec un filtre bevel + un filtre shadow.
Je maitrise mal les blendmodes (contrairement à tu-sais-qui :mrgreen: ) et c'est celui que j'ai trouvé qui me permet de respecter l'éclairage et l'ombrage du filtre bevel tout en altérant la couleur du fond.
Le truc ce serait de choisir une couleur appropriée pour le blob, que ça soit joli avec le fond. Il faudrait surement une couleur différente selon le fond ?

Voir le messagedldler, le 13 March 2013 - 14:53 PM, dit :

Une petite remarque pour la navigation : j'ai beaucoup de mal.
Il faudrait peut être tenter :
- de faire tourner le labyrinthe plutôt que le blob ?
- de ne pas faire tourner le blob automatiquement aux intersections ?
Cela ne me surprend qu'à moitié. Je suis parfois moi aussi obligé de faire demi-tour car j'ai raté un croisement.
Je trouve l'orientation automatique très commode quand on veut aller plus ou moins tout droit. Peut-être la désactiver dans les cas où il n'y a rien d'assez "tout droit"...
Faire tourner le labyrinthe, faut que j'essaie. J'ai peur qu'on se perde facilement du coup, mais faut que je vois ça. Bonne idée !
Comme autre idée il y aurait de rendre la direction du blob plus évidente, par exemple en éclairant la cellule où il ira si on avance. Et aussi de proposer une navigation alternative à la souris.

Voir le messagedldler, le 13 March 2013 - 14:53 PM, dit :

Pour enrichir, tu pourrais regarder tous les bonus de jeux comme les casses-briques(?), des bonus qui diminuent l'échelle, des bonus pour éclater les murs alentours, des bonus passe-muraille, des bonus boussole qui indiqueraient la sortie…
Je vois bien ce genre de bonus moi aussi. Je m'étais justement dit qu'il pouvait y avoir un malus qui fait tourner le labyrinthe et qui te réorienterais, comme quand on te fait tourner sur toi-même au début d'un colin-maillard.
Un autre bonus qui pourrait être sympa, bien que complétement inutile au jeu lui-même, serait un bonus qui déclencherait la diffusion d'une petite musique. Ou plutôt qu'un bonus, des zones dans lesquelles on entendrait une musique, ce qui serait un élément supplémentaire pour se repérer (je fais comme M.Spi, je brainstorme :mrgreen: )

Il pourrait y avoir aussi des bonus qui sont des pastilles que tu peux re-déposer plus loin, pour garder une trace de ton passage. Oh ! IDEE ! un bonus qui te ferait laisser derrière toi des petits cailloux, comme le petit poucet, pendant une certaine distance !

Voir le messagedldler, le 13 March 2013 - 14:53 PM, dit :

Il faudrait sans doute une idée pour varier les décors et ne pas lasser (couleurs ? formes ? objectifs ?)
Des variations de couleurs, de textures, ça il "suffit" de les trouver. On peut déjà varier le fond dans le menu.
Des variations de formes c'est plus délicat. Je ne vois que rendre plus ou moins durs les contours et les angles des murs, mais c'est justement leur côté arrondi qui va bien avec l'organique du blob (c'est ce qui m'a inspiré pour faire le blob comme ça).
Des variations d'objectif, oui, tout à fait, bonne idée.


Voir le messageMonsieur Spi, le 13 March 2013 - 15:32 PM, dit :

Pour le moment je me pose les mêmes questions, ce que je vois c'est que le blob pourrait effectivement remplir les cellules peu à peu, ce qui donnerait un gros blob, pointer la tête vers un passage signifierai regarder les cellules occupées par le blob, regarder les cellules ouvertes autour des cellules occupées par le blob, proposer de passer d'un de ces points ouverts à un autre, un peu comme on le fait maintenant quand on oriente la tête du blob. Niveau gameplay cela va rendre le boulot du joueur plus dur, car plus le blob est grand et moins les cellules vides accessibles sont visibles à l'écran. Il faudrait en fait tester pour bien se rendre compte de l'impact que ça a sur le gampelay, pour le moment je réfléchis.
Oui tester permettrait peut-être d'avancer, mais il faut dire que ce test demanderait pas mal de boulot :mrgreen: . En l'état je pense que pour tenir le FPS le blob ne doit pas être plus gros, car pour le générer il y a pas mal d'opérations couteuses comme des blurs, suivis par le boulot des fitres d'affichage bevel et shadow.

Voir le messageMonsieur Spi, le 13 March 2013 - 15:32 PM, dit :

Le tout me semble très "organique", donc il faudrait partir sur cette idée de cellule ou de blob qui évolue au sein d'un organisme, soit pour le nettoyer, soit pour l'endommager, soit les deux, par exemple quand il faut le nettoyer le blob doit retirer tous les "déchets" et sortir, et quand il faut l'endomager le blob pourrait grandir (principe du snake) pour remplir tout l'espace disponibles (toutes les cellules). Ce sont des idées jetées un peu en vrac (brainstorming) pour le moment.
Ah ouais ça peut être une bonne façon de réfléchir ça ! Partir de l'univers organique pour trouver les objectifs, le gameplay. Tu vas me dire que c'est évident comme démarche, mais je ne me l'étais pas formulé tout seul :)
Nettoyer un organisme, le polluer, en effet... Tu rejoins l'idée de varier les objectifs qu'à énoncée Dldler.
Etre dans un cerveau et mettre de l'ordre dans les idées... aller chercher des connaissances et les relier entre elles pour générer de nouvelles idées... dégotter des souvenirs enfouis...
Continue à jeter des idées en vrac si tu en as, ça me va tout à fait :)



Je dépose une version où on peut faire varier l'échelle dans le menu, pour avoir un autre aperçu de l'ensemble. J'ai remonté la taille de la scène à 800x800 après avoir optimisé un peu l'affichage.



- Afficher le SWF -
Fichier joint  Game.swf   764.96 Ko   12 téléchargement(s)

#16 dldler

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Posté 13 March 2013 - 17:37 PM

J'aime bien cette idée de ballade dans le cerveau… ou le blob serait une petite idée ne demandant qu'à jaillir…
Ça pourrait donner comme objectif : se ballader dans le cerveau d'A.E. et découvrir la relativité. Pour Ça, ne passer que par les cases lettres E=MC2…
Ou d'autres combinaisons… (Il y a alximie, qui n'a rien a voir mais qui fait travailler les associations d'idées et mes enfants ont adoré : http://www.gameonly....alxemy-5895.htm)

#17 dldler

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Posté 13 March 2013 - 18:08 PM

Pour la couleur du blob, tu peux tenter de colorer ton blob et laisser le mode HardLigth :
avec un cyan : 0x03bcb7 ou entre les 2 : 0x429e9b.
avec un vert anis si tu veux que ça pique : 0xb0cd13…

#18 Monsieur Spi

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Posté 13 March 2013 - 19:29 PM

Dans la série "brainstorming", voici quelques idées en vrac :

- changer le volume du blob : le faire grossir ou rétrécir pour occuper plusieurs cellules, ou bien le faire simplement grossir de manière à ce qu'il aie de plus en plus de mal à avancer dans les couloirs étroits, pour récupérer de la maniabilité il doit maigrir, soit en attendant un peu (perte de temps si le level est timé), soit en prenant un bonus qui le fait reprendre rapidement son poids normal.

- changer la couleur du blob selon son état : par exemple en replacement d'une barre de santé, ou lorsqu'il prend un bonus ou change d'humeur.

- creuser au lieu de parcourir : le blob pourrait dans certains niveaux avoir à creuser lui même les galeries ce qui permettrait de découvrir le labyrinthe petit à petit sans voir si une cellule adjacente est libre tant qu'on a pas essayé de la creuser. On peut aussi se dire que plus il mange (creuse) de décor et plus il grossi, on rejoint alors le premier point (changer le volume du blob)

- intervenir sur le décor : le blob pourrait avoir une mission d'architecte, il peut soit creuser, soit boucher des murs afin de modeler le labyrinthe, on pourrait par exemple lancer un liquide pour remplir le labyrinthe et le but du niveau est que le blob se débrouille pour que le liquide remplisse bien toutes les cellules. A l'inverse il pourrait aussi avoir la simple mission d'échapper à la noyade en essayant de trouver la sortie.

- changer de forme : on pourrait apprendre au blob à prendre une forme précise (comme si il entrait dans un moule) afin de passer à un endroit spécialisé, par exemple un tube, ou un cube, une étoile, bref lui imposer de prendre une forme rigide un court instant.

- ambiance : ajouter des musiques en fonction de ce qu'il se passe, assombrir certaines parties et en éclairer d'autres à la manière d'un survival horror, on pourrait reprendre l'idée du cerveau et de l'idée qui se fraye un chemin, au fur et à mesure qu'elle avance elle chasse le brouillard dans le cerveau et quand tout est clair l'idée jaillit.

( j'ajouterai des idées à la liste au fur et à mesure).

#19 Monsieur Spi

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Posté 14 March 2013 - 18:56 PM

Re,

Plein d'idées à récupérer dans ce jeu : http://www.jeuxtrail...her/2663?play=2

#20 lilive

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Posté 15 March 2013 - 01:21 AM

Bonsoir,
Je n'ai pas trop eu de temps mais j'ai bien lu vos réponses, je vous en remercie, et fait quelques tests avec les couleurs proposées par Dldler, et un essai de changement de taille du blob (en le gardant cependant sur la même cellule du labyrinthe).

Sur cette version on peut changer l'échelle d'affichage, le "poids" et la couleur du blob.


- Afficher le SWF -
Fichier joint  Game.swf   3.53 Mo   15 téléchargement(s)

Les essais avec les couleurs:
Image attachée: 03bcb7.jpg Image attachée: 429e9b.jpg Image attachée: b0cd13.jpg

Voici des images et un psd pour faire des essais graphiques, si jamais...
Fichier joint  images.zip   6.43 Mo   13 téléchargement(s)

Quand au gameplay je suis allé visiter vos liens, j'ai lu vos idées, et ma foi... je reviendrai, il est tard :)

#21 Monsieur Spi

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Posté 15 March 2013 - 15:49 PM

Yop,

Je suis bluffé par le rendu, bravo :Hola:
Il faut absolument en faire un jeu complet, je pense que ça a du sens.

Je continue à réfléchir à des idées de gameplay.

#22 lilive

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Posté 17 March 2013 - 18:25 PM

Voir le messageMonsieur Spi, le 15 March 2013 - 15:49 PM, dit :

Je suis bluffé par le rendu, bravo :Hola:
Merci. Content que ça te plaise. Moi aussi j'aime :)

Voir le messageMonsieur Spi, le 15 March 2013 - 15:49 PM, dit :

Il faut absolument en faire un jeu complet, je pense que ça a du sens.
En ce moment j'ai plus de boulot et je ne sais pas quelle distance je vais tenir. Mais oui, ce serait super sympa :)
S'il y avait une chance que ça rapporte quelque chose ce serait différent. Si ça reste pour le plaisir c'est comme d'hab, le temps et la persévérance peuvent manquer.


Pour le gameplay, une piste qui me tente est celle de base: sortir du labyrinthe. Il peut y avoir des enrichissements, mais vu que tout ça part d'un labyrinthe j'ai réfléchi avant tout au gameplay en rapport.

Pour l'instant c'est facile de trouver la sortie. Alors voici une version où la vue se réoriente sans cesse, d'après l'idée de Dldler.
La sortie est affichée sous forme d'un disque vert.
Il est aussi possible de revenir au mode "Vue fixe", c'est une case à cocher dans le menu.
Qu'est-ce que vous en pensez ? Avez-vous un mode préféré (vue fixe ou vue pivotante) ? Quel mode est le plus difficile d'après vous ?
Il serait bien sur possible d'envisager un changement de mode en cours de jeu.



- Afficher le SWF -
Fichier joint  Game.swf   3.53 Mo   19 téléchargement(s)

ça m'a pris longtemps cette histoire, j'ai buté sur des questions d'optimisation, le FPS chutant facilement avec tous ces traitements bitmap. En l'état sur ma config ça passe, mais le FPs ne reste pas à 50. ça doit pouvoir s'améliorer mais j'y ai passé des heures et je sature un peu pour le moment. Si ça rame trop chez vous, sachez que ça s'améliore quand on diminue la grosseur du blob dans le menu.

#23 Monsieur Spi

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Posté 17 March 2013 - 18:45 PM

Yop,

Citation

S'il y avait une chance que ça rapporte quelque chose ce serait différent. Si ça reste pour le plaisir c'est comme d'hab, le temps et la persévérance peuvent manquer.

On en est tous là je crois bien..... mais bon tu as déjà pas mal avancé, ce serait dommage de ne rien en faire.

Je préfères de loin le modèle en vue pivotante, je le trouve plus facile et plus dynamique.
Par contre 3,5 Mo ça commence à faire long à charger, et graphiquement je préfère l'ancienne version du blob, l'ombre en plus contraste trop à mon gout.
Niveau FPS pour le moment ça tient chez moi.

#24 lilive

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Posté 18 March 2013 - 13:02 PM

Coucou,

Voir le messageMonsieur Spi, le 17 March 2013 - 18:45 PM, dit :

Je préfères de loin le modèle en vue pivotante, je le trouve plus facile et plus dynamique.

Tu dis que tu trouves plus facile de trouver la sortie du labyrinthe en vue pivotante, c'est bien ça ? Ou bien que tu trouves plus facile de se déplacer, mais pas forcément de s'orienter ?


Voir le messageMonsieur Spi, le 17 March 2013 - 18:45 PM, dit :

Par contre 3,5 Mo ça commence à faire long à charger, et graphiquement je préfère l'ancienne version du blob, l'ombre en plus contraste trop à mon gout.

Pour l'instant j'ajoute les 3 fonds différents en dur dans le swf, m'économisant ainsi le code de chargement des images, et j'ai même pas fait gaffe à la compression des images. D'où le poids.

Pour l'aspect visuel effectivement j'avais fait l'ombre plus légère avant, j'avais pas remarqué. Je peux la baisser très facilement.
Ceci dit, quand on choisi une couleur claire, avec cette ombre un peu dure, on va vers un aspect pâte à modeler qui me plait bien aussi.

Voir le messageMonsieur Spi, le 13 March 2013 - 19:29 PM, dit :

- changer le volume du blob : le faire grossir ou rétrécir pour occuper plusieurs cellules, ou bien le faire simplement grossir de manière à ce qu'il aie de plus en plus de mal à avancer dans les couloirs étroits, pour récupérer de la maniabilité il doit maigrir, soit en attendant un peu (perte de temps si le level est timé), soit en prenant un bonus qui le fait reprendre rapidement son poids normal.

J'aime bien cette idée de pouvoir faire grossir / maigrir le blob, En restant sur une seule cellule du labyrinthe.

Il pourrait selon sa grosseur ne pas pouvoir passer les passages étroits, ça d'accord. Mais trouver un bonus pour maigrir, c'est un peu comme aller chercher une clé pour ouvrir une porte. C'est une recherche d'un objet pour débloquer un passage. Je ne sais pas si c'est très intéressant niveau gameplay.

Ou alors il pourrait laisser en se déplaçant une partie de lui-même derrière. Plus il avancerait, plus il maigrirait. Trop maigre il mourrait. Ou laisser une partie de lui-même derrière pourrait être un choix. Ce serait les cailloux du petit poucet, le fil d'ariane, ça faciliterait la résolution du labyrinthe, mais se paierait du risque de mourir quand devenu trop mince.


Voir le messageMonsieur Spi, le 13 March 2013 - 19:29 PM, dit :

- changer la couleur du blob selon son état : par exemple en replacement d'une barre de santé, ou lorsqu'il prend un bonus ou change d'humeur.

Ou encore : Après avoir pris le bonus boussole, être coloré du côté où se trouve la sortie.


Voir le messageMonsieur Spi, le 13 March 2013 - 19:29 PM, dit :

- ambiance : ajouter des musiques en fonction de ce qu'il se passe, assombrir certaines parties et en éclairer d'autres à la manière d'un survival horror, on pourrait reprendre l'idée du cerveau et de l'idée qui se fraye un chemin, au fur et à mesure qu'elle avance elle chasse le brouillard dans le cerveau et quand tout est clair l'idée jaillit.

On pourrait effectivement masquer les parties du labyrinthe autres que les couloirs directement accessibles. Et aussi laisser dévoilées les parties déjà explorées, pendant un certains temps au moins, ce serait comme une mémoire du chemin parcouru, qui pourrait s'effacer avec le temps qui passe: un oubli. Cela rejoint le thème du cerveau et des idées, en ajoutant la mémoire.

Si tu as des propositions de fonds ou de musiques, je me ferais un plaisir de les intégrer pour voir ce que ça donne. J'aime l'idée de musiques différentes selon les parties du labyrinthe, ce serait un élément de plus pour se repérer.


D'autres idées en vrac:

- Que certains éléments du jeu (bonus importants ou sortie) diffusent une musique. Plus on est proche de ces éléments, mieux on les entend. On se guiderait ainsi à l'oreille.

- Pouvoir envoyer des minis blobs explorateurs dans toutes les directions accessibles à partir de la position actuelle du blob. Pendant que les explorateurs font leur boulot on ne peut plus bouger. Chaque explorateur qui rencontre une intersection se divise en deux. Un explorateur qui arrive dans un cul-de-sac fait demi-tour et revient au blob. On verrait ainsi revenir un à un pleins de petits explorateurs, et ils reviendraient d'autant plus tard qu'ils auraient été loin. A leur retour, ils pourraient être colorés en fonction de ce qu'ils ont rencontrés (bonus, sortie). Il faudrait que cette possibilité ait un coût qui fasse qu'on ne peut pas l'utiliser souvent, mais qu'à certains moments ce soit stratégiquement mieux

#25 dldler

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Posté 18 March 2013 - 13:33 PM

Hello.

Pour la navigation :
- je m'y retrouve beaucoup mieux pour l'utilisation des touches quand le laby tourne.
Par contre, ça donne un peu plus le tourni :-D

Parmi les idées, j'ai me bien celle du bonus pour maigrir afin de pouvoir passer une porte, celle de la couleur sur le côté du blog pour le bonus boussole, et beaucoup cette idée de bonus sonores pour …

#26 Monsieur Spi

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Posté 18 March 2013 - 13:34 PM

Citation

Tu dis que tu trouves plus facile de trouver la sortie du labyrinthe en vue pivotante, c'est bien ça ? Ou bien que tu trouves plus facile de se déplacer, mais pas forcément de s'orienter ?

Plus facile niveau gameplay, c'est à dire se déplacer sans avoir besoin de faire des rotations du blob tout le temps. Par contre quand tu dis "s'orienter pour trouver la sortie", pour s'orienter il faut savoir d'avance où est la sortie, sinon on ne s'oriente pas vraiment, on cherche. Donc pour moi il est plus important de pouvoir manipuler facilement le blob que de s'orienter pour trouver la sortie.

Citation

Mais trouver un bonus pour maigrir, c'est un peu comme aller chercher une clé pour ouvrir une porte. C'est une recherche d'un objet pour débloquer un passage. Je ne sais pas si c'est très intéressant niveau gameplay.

Je ne pensai pas à le bloquer complétement, mais le ralentir dans le cas où le level serait minuté, du genre il doit échapper à la noyade car le labyrinthe se rempli de liquide, quand il grossi il est plus lent, trouver un bonus quelque part lui permettrait de revenir à son poids normal et donc d'aller plus vite.

Citation

Ou alors il pourrait laisser en se déplaçant une partie de lui-même derrière. Plus il avancerait, plus il maigrirait. Trop maigre il mourrait. Ou laisser une partie de lui-même derrière pourrait être un choix. Ce serait les cailloux du petit poucet, le fil d'ariane, ça faciliterait la résolution du labyrinthe, mais se paierait du risque de mourir quand devenu trop mince.

Lorsqu'il prend un bonus pour maigrir il pourrait par exemple se scinder en deux, si une partie meurt l'autre peut prendre le relais un peu comme une sauvegarde ou un point de respawn. Si tu souhaite aller plus loin en proposant par exemple que le blob puisse jouer les architectes, deux blobs pourraient permettre de bloquer un passage tout en continuant de jouer avec l'autre.

Citation

Si tu as des propositions de fonds ou de musiques, je me ferais un plaisir de les intégrer pour voir ce que ça donne. J'aime l'idée de musiques différentes selon les parties du labyrinthe, ce serait un élément de plus pour se repérer.

Je vais regarder ce que j'ai en stock, il faut des musiques simples et pas trop répétitives.

Citation

- Que certains éléments du jeu (bonus importants ou sortie) diffusent une musique. Plus on est proche de ces éléments, mieux on les entend. On se guiderait ainsi à l'oreille.

Dans l'idée du cerveau, tu peux aussi faire en sorte que certaines cellules jouent une note particulière, le but serait de recomposer la mélodie de départ en allant activer seulement certaines cellules.

Citation

Chaque explorateur qui rencontre une intersection se divise en deux. Un explorateur qui arrive dans un cul-de-sac fait demi-tour et revient au blob.

Dans ce cas plutôt faire en sorte que chaque "explorateur" puisse se diviser seulement un certain nombre de fois, à chaque fois chaque mini blob devient plus petit jusqu'à disparaitre, cela trace une partie du chemin pour le blob qui gagne ainsi du temps (toujours dans l'idée que le level est timé). Cela peut aussi s'inscrire dans le grossissement du blob, quand il est assez gros il peut, selon le bonus pris, soit maigrir, soit maigrir en se divisant en plusieurs blobs explorateurs qui se répandent dans le labyrinthe.

#27 lilive

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Posté 18 March 2013 - 21:42 PM

Voir le messagedldler, le 18 March 2013 - 13:33 PM, dit :

- je m'y retrouve beaucoup mieux pour l'utilisation des touches quand le laby tourne.
Par contre, ça donne un peu plus le tourni :-D
Nous sommes tous d'accord alors. Adopté !
Oui, ça donne le tourni, ça me rappelle http://www.addicting...blackcircle.jsp


Voir le messageMonsieur Spi, le 18 March 2013 - 13:34 PM, dit :

Plus facile niveau gameplay, c'est à dire se déplacer sans avoir besoin de faire des rotations du blob tout le temps. Par contre quand tu dis "s'orienter pour trouver la sortie", pour s'orienter il faut savoir d'avance où est la sortie, sinon on ne s'oriente pas vraiment, on cherche. Donc pour moi il est plus important de pouvoir manipuler facilement le blob que de s'orienter pour trouver la sortie.
Ce que je veux dire c'est que moi je perds beaucoup plus facilement la notion de "d'où je viens" et de "dans quelle direction je vais par rapport à d'où je viens". Du coup ça me semble plus dur de trouver la sortie. Et je trouve ça bien.

Voir le messageMonsieur Spi, le 18 March 2013 - 13:34 PM, dit :

Je ne pensai pas à le bloquer complétement, mais le ralentir dans le cas où le level serait minuté, du genre il doit échapper à la noyade car le labyrinthe se rempli de liquide, quand il grossi il est plus lent, trouver un bonus quelque part lui permettrait de revenir à son poids normal et donc d'aller plus vite.
Ah ok je vois. Et je préfère.

Voir le messageMonsieur Spi, le 18 March 2013 - 13:34 PM, dit :

Je vais regarder ce que j'ai en stock, il faut des musiques simples et pas trop répétitives.
Cool :)

Voir le messageMonsieur Spi, le 18 March 2013 - 13:34 PM, dit :

Dans ce cas plutôt faire en sorte que chaque "explorateur" puisse se diviser seulement un certain nombre de fois, à chaque fois chaque mini blob devient plus petit jusqu'à disparaitre, cela trace une partie du chemin pour le blob qui gagne ainsi du temps (toujours dans l'idée que le level est timé).
Je ne suis pas sûr de comprendre. Penses-tu à une trace colorée qui permettrait selon la couleur de savoir ce qu'il y a au bout de cette piste ?

#28 Monsieur Spi

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Posté 18 March 2013 - 22:37 PM

Citation

Je ne suis pas sûr de comprendre. Penses-tu à une trace colorée qui permettrait selon la couleur de savoir ce qu'il y a au bout de cette piste ?

Non je pensais pas à ça, mais ça peut être une bonne idée, la couleur donnerait par exemple la distance parcourue, plus la distance est longue plus il y a de chances que ce soit le bon chemin.

Moi je pensait plutôt au cas où les cellules sont masquées et que le blob les découvre en les explorant (grignotant), il pourrait lancer des "explorateurs" c'est à dire une grosse cellule qui avance sur le chemin (le grignote) à sa place, au prochain carrefour se scinde en autant de petites cellules que de chemins possibles, chacune continue, se scinde à nouveau, ect... avec un nombre de duplication limité. Ca permet d'explorer plusieurs chemins d'un coup.

#29 lilive

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Posté 23 March 2013 - 12:20 PM

Je repasse donner des nouvelles:

Je laisse ceci en plan, en tout cas pour l'instant. J'arrive dans une période où, dans le cadre du boulot, j'ai des idées à trouver et à coder. C'est proche de l'intérêt que je vois à continuer le blobyrinthe, et comme c'est du boulot, ça passe en premier.

Ce n'est pas exclu que j'y revienne plus tard. Grand merci en tout cas pour toutes vos remarques et idées, j'espère que ça se concrétisera un jour.

Entretemps j'ai fait une petite modification, une légère animation du blob au repos :



- Afficher le SWF -
Fichier joint  Game.swf   3.53 Mo   14 téléchargement(s)

#30 Nataly

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Posté 23 March 2013 - 12:35 PM

juste un mot pour dire que 'définitivement dégoutée'* ;)
On se prend une pov semaine de "vacances" et il y a dix heures de lecture par sujet intéressant…

C't'officiel me lance ds la culture des choux ou la politique… 'fo voir




* Qu'on se comprenne bien : dégoutée de jalousie, c'est superbe de tous points de vue : jouabilité, aspect, inventivité… pfff !
Le savoir est le seul bien qui s'accroit quand on le partage
une tartine de tutos

#31 lilive

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Posté 23 March 2013 - 13:10 PM

Hihi merci Nataly, mais il ne faut pas se laisser impressionner.
C'est vrai que "ça pète bien" au rendu. Mais si on met de côté mon génie naturel :mrgreen: , c'est surtout une heureuse conjonction de codes et d'éléments existants :
D'abord il y a l'article de wikipedia pour créer un labyrinthe, découvert dans une des discussions faisant suite au projet de M.Spi (à l'origine de tout ça)
Ensuite c'est l'idée de faire un labyrinthe qui ne soit pas carré, grâce à Voronoï. L'exemple en action et le code tout fait.
Avec ça il n'y a plus grand chose à faire pour avoir la version vectorielle du jeu (celle qu'on voit quand on coche la case correspondante dans le swf)
Et le rendu devient séduisant en appliquant la méthode classique du blur + thresold.
S'y ajoute des textures et des sons trouvées sur le net, et voilà.



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