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Petite vidéo pour (clore ?) le débat sur iOS et Canvas

html5 iOS canvas DETENTE

5 réponses à ce sujet

#1 nicolas.gauville

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Posté 20 February 2013 - 12:29 PM

Bonjour à tous,

Après un moment d'absence, je reviens juste avec une petite vidéo sur le débat HTML5/Flash, et sur les critiques "iOS n'est pas fluide avec la balise Canvas".



Bonne journée ;)

Édit : quelques oublis :
- je suis en vacance dans 1 semaine, j'essaierai de faire un tuto a l'occasion (si vous avez des idées, n'hésitez pas).
- On voit pas super bien (désole pour la qualité, j'ai fait au mieux), mais c'est donc une Map de 50x50 avec scrolling dans la deuxième Map, d'où le fait que je dise qu'iOS gère bien la charge (mieux que mon macbook a vrai dire .. ^^).

#2 Monsieur Spi

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Posté 20 February 2013 - 15:50 PM

Salut,

Là tu as juste un scroll d'une map que je suppose que tu redessine dans un bitmap en une seule fois ?
Si oui pour un jeu avec de nombreux sprites animés, ça donne quoi ?

Tient au passage un lien intéressant pour ceux qui ont besoin de se faire une idée rapide des possibilités HTML5 vs Flash : http://en.wikipedia....HTML5_and_Flash

#3 nicolas.gauville

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Posté 20 February 2013 - 18:15 PM

J'ai pas encore pu trop tester avec des sprites animés, je suis déjà pas excellent en dessin, alors les animations moi ... ^^

Le système de scrolling implémenté dans la vidéo est vraiment basique (système des rouleaux, je sais pas comment on appelle ça mais j'imagine que tu comprends l'idée), avec simple ajout/suppression de tuiles et déplacement de la carte, mais la grosse idée, c'est qu'on peut largement faire un jeu en HTML5 pour iOS, en tout cas à mon sens, bref, je voulais montrer que c'était possible et apporter un semblant de "preuve" cette fois.

J'ai pas trop parlé du reste du débat, mais personnellement, je me fais bien au JavaScript, l'AS3 me manque pas mal sur sa flexibilité et sa clarté (incomparable au JS), mais avec un ordinateur très lent comme le mien, ne plus avoir a lancer flash et a attendre 20/30 secondes pour une compilation, c'est un soulagement, (et pouvoir utiliser facilement un logiciel de développement léger, gratuit, ..).

Ton lien est assez intéressant, je regarderai ça d'un peu plus près plus tard, mais je ne suis pas tout à faire sur de son impartialité au survol ... Flash à encore de nombreux avantages, mais l'HTML5 en a quelques uns quand même, je pense.

#4 dcz.switcher

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Posté 20 February 2013 - 20:00 PM

Je me garderai bien d'un avis tranché sur cette question, tu as la bonne approche, le meilleur moyen de savoir, c'est encore de faire.

C'est un peu comme les performances du HTML mises en causes par Facebook et démenties par Sencha
http://www.sencha.co...ml5-love-story/

Et puis c'est un excellent moyen d'apprendre.
"Ce que l'on conçoit bien s'énonce clairement et les mots pour le dire arrivent aisément"

embryon de site

#5 thot

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Posté 20 February 2013 - 23:50 PM

Personnellement je suis développeur HTML5 depuis plus d'un an déjà, et je développe un jeu en 3d isométrique en html5.
Sous iphone 3gs pour l'instant j'ai 300 sprites statiques + détection de collision + une vingtaine de sprites animés à 60fps secondes... pas tous à l'écran en meme temps ni tous dessinés à chaque frame ( j'utilise un systeme que j'ai codé de lazy rendering ) et franchement c'est fluide.

De toutes façons il faut bien se dire une chose, mis à part si la techno est vraiment leeennnttte au départ, ce qui est de moins en moins le cas dans les dernieres MAJ d'html5 pour IOS, il y a toujours moyen d'arriver à un résultat propre, il faut savoir optimiser c'est tout ( et ça c'est valable pour quelle techno ).

#6 nicolas.gauville

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Posté 22 February 2013 - 09:29 AM

Merci de vos retours (:
En effet, il faut essayer pour voir. C'est sur qu'une application native sera toujours meilleure, mais plus complexe a réaliser aussi (et plus onéreuse).
@thot, je suis pas tout a fait d'accord, Html 5 est encore bien jeune et pas totalement pris en charge partout. D'ailleurs, sur iOS, j'ai des résultats désastreux sur les applis hors safari (utilisant l'ancien moteur JS), même pour un simple Tween (env 11 FPS).



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