J'ai repris le code que tu as donné dans les exemples: http://blogs.aerys.i...able-on-github/ et je travaille sur la classe MinkoExample03.
En m'inspirant du globe qui est déjà en exemple pour Minko, je voudrais créer une sorte de Glow autour du Teapot, ou pour commencer n'importe quoi rajoutant un effet par dessus la lumière (on véra pour les spécificité plus tard, jveux d'abord voir un résultat à l'écran

var teapot : Mesh = new Mesh(
new TeapotGeometry(),
{ diffuseColor : 0xddddffff },
new Effect(new DirectionalLightShader(),new GlowShader())
);
new TeapotGeometry(),
{ diffuseColor : 0xddddffff },
new Effect(new DirectionalLightShader(),new GlowShader())
);
Avec:
public function GlowShader() {
}
override protected function getPixelColor() : SFloat
{
var color : SFloat = meshBindings.getParameter('diffuseColor', 4);
return color;
}
override protected function getVertexPosition() : SFloat {
return localToScreen(vertexXYZ);
}
override protected function initializeSettings(settings : ShaderSettings) : void {
settings.priority = 1;
}
}
override protected function getPixelColor() : SFloat
{
var color : SFloat = meshBindings.getParameter('diffuseColor', 4);
return color;
}
override protected function getVertexPosition() : SFloat {
return localToScreen(vertexXYZ);
}
override protected function initializeSettings(settings : ShaderSettings) : void {
settings.priority = 1;
}
Mes questions sont les suivantes:
- comment je fais pour récupérer le résultat du Shader précédent au niveau de la couleur? Pour y rajouter des traitements, sans avoir à tout recalculer ou recopier du code ?
- même question pour le getVertexPosition, ce que j'ai mis fonctionne déja mais si ça se trouve c'est uniquement dans ce cas précis, et c'est peut être lourd à calculer deux fois.
- est-ce que j'ai pas plutôt intérêt a faire un seul shader, et deux shader parts ? Un peu sur le modèle du DirectionallightShaderPart et getIllumination ?
Merci
