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librairie open-source pour bsp map


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5 réponses à ce sujet

#1 hoegaard

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Posté 12 février 2011 - 04:08

Bonjour les directoriens,

Je viens de voir qu'une librairie a été réalisée pour afficher les format standard de bsp maps d'id software (il est quasiment impossible de faire des jeux en "intérieur" en se passant de ce format, si vous souhaitez savoir pourquoi je peux expliquer cela dans le détail)

Je n'ai pas encore vu de démos real-time mais je redoute un petit problème de performances, l'algo d'affichage tout en actionscript qui gère le culling au détail du polygone près doit consommer un peu de cpu, et si on y rajoute les algos de collisions du quake engine qui sont assez gourmands, ça va sans aucun doute poser un problème de perfs.

J'ai donc eu envie de voir si on ne peut pas tirer des meilleurs perfs du format bsp en utilisant shockwave 3d, avec l'approche suivante:

- faire sauter la collisionmap en brushes et utiliser ageia physx à la place (pour le moment je n'ai pas encore testé avec physx mais j'ai déjà retravaillé les données pour pouvoir gérer les collisions en lingo directement sur les mailles)

- adapter l'occlusion culling à shockwave 3d, qui gère le culling model par model, et non pas face par face. j'ai donc retravaillé les données pour convertir la map en gros models qui sont stockés dans les feuilles du bsp, et j'ai converti les pvs leaf-based en pvs model-based pour gérer ça avec très peu de script

Pour le moment ma lib est relativement simple, il y'a plein de choses améliorables, mais ça fonctionne déjà pas mal.
Les bsp maps sont modélisées avec gtk radiant + wolfenstein ennemy territory (format bien pratique car il encore les lightmaps en TGA, et surtout parce qu'il est entièrement gratuit)
C'est open-source, vous pouvez en faire ce que vous voulez, n'hésitez pas à demander de l'aide.

ça se trouve ici: http://hoegaard.free.fr/fred/

#2 hoegaard

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Posté 28 février 2011 - 07:34

Je viens de tester la démo de minko (la librairie flash qui affiche des quake maps) http://aerys.in/minko-quake-3

Effectivement les performances ne sont pas au rendez-vous (et encore il n'y a ni bones, ni physique...), j'ai de bien meilleurs résultats avec director

#3 glurp

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Posté 28 février 2011 - 03:02

Salut hoegaard,

merci pour les liens ;)
Juste pour info, je ne sais pas ce que je fais de travers mais l'appli director ne m'affiche pas grand chose (voir image jointe).

Image IPB

#4 hoegaard

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Posté 28 février 2011 - 07:50

C'est normal pour le moment j'ai pas adapté le truc pour shockwave plugin

Ma démo .dir permet juste de fair un exécutable windows, Ca utilise fileXtra4, faut cliquer sur "load bsp" et tu charges une map (format .cst)

Si tu veux adapter ça pour le plugin shockwave, faut charger les fichiers .cst autrement, par exemple avec un petit member text de scenario qui liste les fichiers maps

#5 glurp

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Posté 28 février 2011 - 09:37

Ok, super, merci pour l'info ;)

Juste pour compléter, je vois sur ton profil que tu utilises mx2004, ton programme ne nécessite pas D11 ? (enfin, faudra bien y passer si on veut utiliser physx)

#6 hoegaard

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Posté 28 février 2011 - 09:50

ouais j'ai commencé par une version mx 2004 histoire de démarrer avec le minimum avant d'attaquer physx

mais le portage sur director 11 est prévu, avec encodage des models direct en w3d, physx... les comportements physx sont déjà prêts

mais je vais d'abord faire une ou deux autres mises à jour pour la version mx 2004 sans physx, je voudrais optimiser un peu mieux la projection d'ombres, faire sauter des parsing runtime pour les passer dans l'appli parseur...

je m'y remets dès que j'ai un peu de temps, dans quelques jours si tout va bien





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