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jeu de course havok
Débuté par mondher, févr. 10 2010 04:11
#1
Posté 10 février 2010 - 04:11
Salut tout le monde un grand salut aux artistes ou gamers qui s'entraident sur ce site, voila je suis entrain de développer un jeu de bagnoles et j'aimerais savoir quels sont les solutions existantes pour gérer les collisions entre véhicules qui bougent. Sachant que j'utilise havok dans mon jeu j'ai un souci lorsque la voiture que je commande heurte l'autre voiture adversaire qui bouge, cette dernière suit une trajectoire pré-configuré dans 3dsmax, cette méthode est elle la bonne si on utilise havok ou faut il un autre type de simulation pour la voiture concurrente ? Merci de me faire part de vos conaissances ...
#2
Posté 10 février 2010 - 08:51
mondher, le 10 février 2010 - 04:11 , dit :
Salut tout le monde un grand salut aux artistes ou gamers qui s'entraident sur ce site, voila je suis entrain de développer un jeu de bagnoles et j'aimerais savoir quels sont les solutions existantes pour gérer les collisions entre véhicules qui bougent. Sachant que j'utilise havok dans mon jeu j'ai un souci lorsque la voiture que je commande heurte l'autre voiture adversaire qui bouge, cette dernière suit une trajectoire pré-configuré dans 3dsmax, cette méthode est elle la bonne si on utilise havok ou faut il un autre type de simulation pour la voiture concurrente ? Merci de me faire part de vos conaissances ...
Dans ton cas il vaudrait mieux effectivement que la voiture concurrente soit aussi gérée dynamiquement, elle doit tenir compte de ce que fait le joueur...
voici un lien bourré d'infos en ce qui concerne les jeux de course : http://www.miata.net/sport/Physics/
et un autre plus général : http://www.red3d.com/cwr/steer/
bon courage ! (et bonne lecture)
#3
Posté 17 février 2010 - 11:29
Merci Alexx, je tenverrai une version du jeu (ici comme fichier joint) si jarrive a resoudre ce probleme
#4
Posté 21 février 2010 - 03:21
il est tout à fait possible de mixer havok avec une animation interpolée, il y'avait des tutoriels là dessus sur le site d'havok mais je sais pas s'ils sont encore disponibles
pour un jeu de voiture c'est d'ailleurs hautement recommandé - voir obligatoire en lingo - de faire du comportement interpolé pour les voitures non-joueur car ça consomme cent fois moins de ressources processeur qu'un test de collisions contre le décor.
ce principe est recommandé pour tous les types de jeux à vrai dire et il est utilisé partout: collisions terrain pour l'objet joueur, mouvement interpolé pour les non-joueurs (qu'on peut faire de façon compliquée avec du pathfinder et tout, mais pour une course de bagnole une simple animation suffit)
sinon je ne sais pas si c'est bon d'utiliser encore havok sur shockwave car il n'est plus supporté (je crois qu'il y'a des mac où havok xtra ne marche plus mais c'est à vérifier), je crois qu'il faut utiliser ageia physx à la place maintenant et ça se mixe normalement très bien aussi avec l'animation
le principe, pour combiner comportement physique du joueur et comportement interpolé des autres objets est le suivant
- on déplace d'abord les rigidbody des objets non-joueur, leurs collisions sont désactivées excepté contre l'objet joueur, et puis une fois déplacés on les "épingle" pour qu'ils ne puissent plus bouger avant la prochaine frame
- on déplace l'objet joueur et on teste ses collisions contre le décor et les objets non joueur
tu auras un exemple si tu retrouves le tuto havok
pour un jeu de voiture c'est d'ailleurs hautement recommandé - voir obligatoire en lingo - de faire du comportement interpolé pour les voitures non-joueur car ça consomme cent fois moins de ressources processeur qu'un test de collisions contre le décor.
ce principe est recommandé pour tous les types de jeux à vrai dire et il est utilisé partout: collisions terrain pour l'objet joueur, mouvement interpolé pour les non-joueurs (qu'on peut faire de façon compliquée avec du pathfinder et tout, mais pour une course de bagnole une simple animation suffit)
sinon je ne sais pas si c'est bon d'utiliser encore havok sur shockwave car il n'est plus supporté (je crois qu'il y'a des mac où havok xtra ne marche plus mais c'est à vérifier), je crois qu'il faut utiliser ageia physx à la place maintenant et ça se mixe normalement très bien aussi avec l'animation
le principe, pour combiner comportement physique du joueur et comportement interpolé des autres objets est le suivant
- on déplace d'abord les rigidbody des objets non-joueur, leurs collisions sont désactivées excepté contre l'objet joueur, et puis une fois déplacés on les "épingle" pour qu'ils ne puissent plus bouger avant la prochaine frame
- on déplace l'objet joueur et on teste ses collisions contre le décor et les objets non joueur
tu auras un exemple si tu retrouves le tuto havok
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