Dans ma démo shockwave3D, j'utilise une caméra "subjective" : Une caméra associée, pour ses déplacements "au sol" à un RigidBody #dynamic
Ce RigidBody #dynamic est de type #box et est lui-même crée à partir d'un ModelRessource de type #Cylinder
Note: Bien que ça fonctionne pour les RigidBody #static, j'obtiens une erreur si à la place de #box j'essaye #concaveShape en mode #dynamic ; du coup, vu que de modifier mon cylindre à quand même certaines incidences sur les déplacements de ma caméra, je ne suis pas bien sûr de comment est calculée ma physique ( Boîte ou Cylindre ? ... )
Cela étant dit, même si je continue à me poser la question, en tâtonnant, je suis parvenu à des déplacements corrects donc ce n'est pas là, je pense mon principal problème...
En effet, ce qui est ennuyeux, c'est que lors de certaines collisions entre le RigidBody #dynamic de ma caméra et d'autres RigidBody ( #static ou #dynamic, peu importe ) je viens "engluer" mon RigidBody de caméra dans l'autre.
En général, cela se produit quand je "pousse" un peu trop longtemps ma caméra vers un de ces objets.
Je déplace mon RigidBody de caméra avec de "gros" applyForce ( et un ConstraintDesc sur l'axe Y (vertical) pour ne pas "chavirer" ) :
J'ai bien essayé de modifier la valeur worldPhysX.contactTolerance et la même valeur, individuellement, pour les différents RigidBody ( en essayant aussi de tenir compte des 2% de la "dimension"(?)conseillés sur la doc... ) mais rien à faire :
En passant de 0.001 à 1 ...Cela fait peut-être une petite différence mais je ne m'en rends pas compte et le bug continue de se produire... (!)
J'ose pas aller trop loin avec ce chiffre puisqu'ils parlent d'instabilité...
A noter aussi, avant cela, que j'ai eu plusieurs crashs de l'application shockwave projector ( ou de firefox en mode plugin ) en déplaçant mon RigidBody #dynamic de caméra sur certaines "arrêtes" d'autres RigidBody ( en #static et #concaveShape , ceux-ci )
Modifié par dZastreux, 21 juillet 2009 - 03:21 .









