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Editeur W3D


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42 réponses à ce sujet

#31 antbilly

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Posté 26 novembre 2008 - 01:51

Okay... j'ai relu ton post Ghost pour ce qui est du Portal. Dacc... Je vais me pencher la dessus un peu plus tard, mais ça m'oriente. Donc, cela m'amène une dernière question: Si j'importe des éléments séparé et non un univers, est-ce que la source de lumière devra être générer par Director, ou puis-je exporter une source de lumière tout seul de 3dsm? Parce que je sais comment faire des effets de couleurs dans la lumière en 3dsm. Je ne vais pas forcément avoir le même résultat dans Director si c'est sa source de lumière a lui (en admettant qu'il en possède une, je n'en sais rien). Une dernière idée: si j'importe mon bout de tronc avec sa source de lumière, est-ce que cette lumière affectera mes autres éléments tel ma libellule? Parce que c'est le but!

#32 ghost

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Posté 26 novembre 2008 - 05:26

Excuse j'ai trop anticipé... En fait maintenant que je vois un peu mieux à quoi va ressembler ton jeu, tu n'as pasbesoin de t'embêter avec des portails ou des grilles (c'est ce qu'on utilise pour les décors quelconques - qui peuvent être très complexes)

Là ton système de jeu est très simple, tu es dans un cas particulier où tu n'as besoin de diviser l'espace que sur une dimension (on va dire sur z, si ton tronc d'arbre est orienté vers z)

le plus simple est de faire une simple liste de morceaux de troncs découpés par exemple en morceaux de 10 units
ensuite tu regardes sur quel bout du tronc se trouve l'insecte joueur ou la camera
numéro du morceau de tronc = integer(joueur.z/10.0 - 0.5)

et tu choisis d'afficher par exemple juste les 8 morceaux visibles du tronc les plus proches


tu peux aussi optimiser ta ram en utilisant le meme modelResource pour plusieurs morceaux du tronc

Modifié par ghost, 26 novembre 2008 - 05:29 .


#33 ghost

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Posté 26 novembre 2008 - 05:31

concernant les animations, ça dépend...

une animation entièrement codée, director suffit pour le faire (ça doit rester simple, ça marche pour le battement d'ailes par exemple si tes ailes sont sur des models séparés)

pour une animation en skins et bones par contre tu ne peux le faire qu'avec 3dsMax ou Maia (je crois)

#34 antbilly

    Ceinture Blanche

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Posté 27 novembre 2008 - 12:38

Merci encore une fois. Tout tes indications me seront utiles, si même je n'en suis pas à l'étape du Lingo, tout ce que tu me dis m'oriente déjà. Pour les animations, soit Director, soir durant l'exportation en w3d, y a des erreurs de bones, c'est vrai (quelqu'un d'autre en a parler plus haut je crois). Alors, l'animation, ce sera codé dans Director, si même ça fait moins mon affaire. Bon, alors, ça progresse. Mais... malheureusement, je me rends compte que le jeu final ne sera jamais aussi beau que la screenshot. Une dernière question, si tu le permets: Est-ce que l'Univers 3D de Shockwave permet d'intégrer des images genre gif avec transparence, plutôt que de devoir travailler des planes difficile (les feuilles) en 3D? Et pour le moment, je dois admettre que je ne comprends rien de l'univers 3D de Director, car j'importe plein de W3D, qui deviennent des acteurs qui ne semble pas interagir ou se mêler les uns avec les autres. J'attends un bon livre d'ici quelques semaines.

#35 ghost

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Posté 27 novembre 2008 - 02:29

il suffit d'exporter des textures gif/png transparent depuis 3dsMax et normalement ça marche
pour le lingo si tu débutes tu peux commencer par essayer les tutos et faire quelques recherches sur google
il n'y a pas vraiment de bouquins très costauds sur les jeux director...

#36 antbilly

    Ceinture Blanche

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Posté 27 novembre 2008 - 04:25

Même ce livre?: Lien

Parce que c'est pas comme l'actionscript. Sur les débuts du Lingo, moi j'ai rien trouvé sur le net. Bien sur, je peux tenter d'apprendre en fouinant sur le forum. Mais c'est apprendre à la dure!

#37 ghost

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Posté 27 novembre 2008 - 04:33

oui et il va falloir t'armer de patience car c'est long

#38 Matse

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Posté 27 novembre 2008 - 05:28

Antbilly > j'ai parcouru rapidement ce livre, on l'a au bureau, ça t'éclairera sur les bases mais il te restera un bon bout de chemin à faire derrière. Cela dit une fois que tu es "sur les rails" et dans la bonne direction ça devient plus facile, le tout début c'est vraiment le pire smile.gif

Comme dit Ghost y'a pas vraiment de référence ultime, néanmoins si tu comprends assez bien l'anglais je te recommanderai plutôt le "Developper's Guide" de James Newton dont tu peux avoir un rapide apperçu et les références ici : http://director.mediabox.fr/index.php?showtopic=4428

Faut bien voir que les jeux avec Director 3d y'a 2 parties : tout ce qui est particulier à Director, qu'il faut bien entendu maîtriser, puis tout ce qui est relatif au développement de jeux en général... je sais pas si je formule bien là mais en gros une fois que tu maîtrises vraiment bien le langage et les particularités du moteur 3D les livres susceptibles de t'intéresser ne portent plus forcémment sur Director, mais sur les grands thèmes du jeu vidéo (les collisions, l'IA, le pathfinding, la physique etc etc)

Si tu te débrouilles en anglais, il y a pas mal de resources sur le net pour apprendre, notamment les tutoriaux de Dean : http://www.deansdirectortutorials.com/

Bien sûr dans un premier temps tu ne vas pas forcémment faire des trucs en rapport direct avec ton jeu, mais c'est une phase d'apprentissage nécessaire.

#39 ghost

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Posté 28 novembre 2008 - 06:07

Citation (Matse @ Nov 27 2008, 06:28 PM)
Faut bien voir que les jeux avec Director 3d y'a 2 parties : tout ce qui est particulier à Director, qu'il faut bien entendu maîtriser, puis tout ce qui est relatif au développement de jeux en général...


exact

pour les spécificités de director tu apprendras pas mal avec les tutos, ce forum ou éventuellement des bouquins mais fais gaffe dans ce domaine y'a aussi des livre bidon (et pour démarrer le script lingo va déjà faire un petit tour sur wikipedia)

et pour les algos requis dans les jeux on ne va pas pouvoir beaucoup t'aider ici, tu auras besoin plutôt d'un forum de ce genre: http://www.developpez.net/forums/f66/techn...ent-2d-3d-jeux/ et aussi beaucoup compter sur google et les sites universitaires ricains, c'est là qu'on trouve les algo en général.

il est aussi vivement conseillé de faire un peu de c++, pour faire des éditeurs / parseurs de map sous forme d'appli indépendante ou de plug maxscript, ou encore d'xtra... et aussi parce que la plupart des tutos jv sont en c++

arme-toi de patience et d'ardeur aussi (et de temps libre) car c'est difficile, director n'est pas un moteur de jeu donc tu dois vraiment tout coder toi-même

#40 antbilly

    Ceinture Blanche

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Posté 29 novembre 2008 - 06:42

ouais... Figurez-vous que je pouvais bien rien comprendre de l'univers 3D de Director. J'importais tout plein de w3d, en pensant amalgamer tout ça. Mais chaque w3d est un univers, pas des éléments d'un univers. Alors, j'ai fait un w3d unique, ça a marcher. Mais là, je vais vous décevoir, mais j'ai bossé comme un fou, essayé plein de possibilité, le rendu dans Director est froid, glacial, c'est horriblement laid. Je m'attendais certes a perdre de la qualité, mais y a des limites. Oh! J'ai trouvé un fichier source d'un gars qui a réussi a importer un super beau monde 3d, mais là, je veux pas décourager les nouveaux qui passeront sur ce blog. Mais, dans le moment du moins, je jette l'éponge. Je vais pas me lancer dans un langage de programmation quand j'arrive même pas a avoir un rendu raisonnable.

#41 antbilly

    Ceinture Blanche

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Posté 29 novembre 2008 - 02:22

La fatigue passée, j'ai ressayé, j'ai baissé mes attentes, j'ai compris pourquoi les jeux vidéos étaient comme ils étaient il y a 10 ans. Et finalement, j'ai un rendu acceptable maintenant. La musique d'un jeu fait 60 % de l'expérience du joueur, je crois bien. On se rachète là!

#42 ghost

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Posté 30 novembre 2008 - 01:13

faut pas se décourager aussi vite antibilly

programmer des jeux c'est un métier, c'est dur, et c'est long à apprendre, et tu n'y arriveras pas en quelques jours

déjà il faut commencer par des choses faciles à coder (exercices classiques de débutant quasi inévitables: pong, morpion, space invaders) c'est là que tu vas apprendre toutes les bases

dis toi que pour être capable de coder un quake like il te faudra déjà 3 ou 4 ans d'expérience derrière, sur des projets plus simples

ensuite on programme toujours un jeu en mode abstrait - sans graphismes, avec juste des petits carrés ou des boules. c'est une fois que le programme est fini qu'on remplace les imges abstraites par des vrais gfx

bon courage...

#43 elran

    Ceinture Orange

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Posté 04 avril 2010 - 04:38

je case ça ici pour d'autres:

Attention : 3DS max 2010 dans sa version 64bits ne dispose pas de l'export Shockwave 3D, alors que le même dans sa version 32bits l'a...

bon sinon temps pourri ici, mais beau temps pour un peu de director...





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