Editeur W3D
#31
Posté 26 novembre 2008 - 01:51
#32
Posté 26 novembre 2008 - 05:26
Là ton système de jeu est très simple, tu es dans un cas particulier où tu n'as besoin de diviser l'espace que sur une dimension (on va dire sur z, si ton tronc d'arbre est orienté vers z)
le plus simple est de faire une simple liste de morceaux de troncs découpés par exemple en morceaux de 10 units
ensuite tu regardes sur quel bout du tronc se trouve l'insecte joueur ou la camera
numéro du morceau de tronc = integer(joueur.z/10.0 - 0.5)
et tu choisis d'afficher par exemple juste les 8 morceaux visibles du tronc les plus proches
tu peux aussi optimiser ta ram en utilisant le meme modelResource pour plusieurs morceaux du tronc
Modifié par ghost, 26 novembre 2008 - 05:29 .
#33
Posté 26 novembre 2008 - 05:31
une animation entièrement codée, director suffit pour le faire (ça doit rester simple, ça marche pour le battement d'ailes par exemple si tes ailes sont sur des models séparés)
pour une animation en skins et bones par contre tu ne peux le faire qu'avec 3dsMax ou Maia (je crois)
#34
Posté 27 novembre 2008 - 12:38
#35
Posté 27 novembre 2008 - 02:29
pour le lingo si tu débutes tu peux commencer par essayer les tutos et faire quelques recherches sur google
il n'y a pas vraiment de bouquins très costauds sur les jeux director...
#37
Posté 27 novembre 2008 - 04:33
#38
Posté 27 novembre 2008 - 05:28
Comme dit Ghost y'a pas vraiment de référence ultime, néanmoins si tu comprends assez bien l'anglais je te recommanderai plutôt le "Developper's Guide" de James Newton dont tu peux avoir un rapide apperçu et les références ici : http://director.mediabox.fr/index.php?showtopic=4428
Faut bien voir que les jeux avec Director 3d y'a 2 parties : tout ce qui est particulier à Director, qu'il faut bien entendu maîtriser, puis tout ce qui est relatif au développement de jeux en général... je sais pas si je formule bien là mais en gros une fois que tu maîtrises vraiment bien le langage et les particularités du moteur 3D les livres susceptibles de t'intéresser ne portent plus forcémment sur Director, mais sur les grands thèmes du jeu vidéo (les collisions, l'IA, le pathfinding, la physique etc etc)
Si tu te débrouilles en anglais, il y a pas mal de resources sur le net pour apprendre, notamment les tutoriaux de Dean : http://www.deansdirectortutorials.com/
Bien sûr dans un premier temps tu ne vas pas forcémment faire des trucs en rapport direct avec ton jeu, mais c'est une phase d'apprentissage nécessaire.
#39
Posté 28 novembre 2008 - 06:07
exact
pour les spécificités de director tu apprendras pas mal avec les tutos, ce forum ou éventuellement des bouquins mais fais gaffe dans ce domaine y'a aussi des livre bidon (et pour démarrer le script lingo va déjà faire un petit tour sur wikipedia)
et pour les algos requis dans les jeux on ne va pas pouvoir beaucoup t'aider ici, tu auras besoin plutôt d'un forum de ce genre: http://www.developpez.net/forums/f66/techn...ent-2d-3d-jeux/ et aussi beaucoup compter sur google et les sites universitaires ricains, c'est là qu'on trouve les algo en général.
il est aussi vivement conseillé de faire un peu de c++, pour faire des éditeurs / parseurs de map sous forme d'appli indépendante ou de plug maxscript, ou encore d'xtra... et aussi parce que la plupart des tutos jv sont en c++
arme-toi de patience et d'ardeur aussi (et de temps libre) car c'est difficile, director n'est pas un moteur de jeu donc tu dois vraiment tout coder toi-même
#40
Posté 29 novembre 2008 - 06:42
#41
Posté 29 novembre 2008 - 02:22
#42
Posté 30 novembre 2008 - 01:13
programmer des jeux c'est un métier, c'est dur, et c'est long à apprendre, et tu n'y arriveras pas en quelques jours
déjà il faut commencer par des choses faciles à coder (exercices classiques de débutant quasi inévitables: pong, morpion, space invaders) c'est là que tu vas apprendre toutes les bases
dis toi que pour être capable de coder un quake like il te faudra déjà 3 ou 4 ans d'expérience derrière, sur des projets plus simples
ensuite on programme toujours un jeu en mode abstrait - sans graphismes, avec juste des petits carrés ou des boules. c'est une fois que le programme est fini qu'on remplace les imges abstraites par des vrais gfx
bon courage...
#43
Posté 04 avril 2010 - 04:38
Attention : 3DS max 2010 dans sa version 64bits ne dispose pas de l'export Shockwave 3D, alors que le même dans sa version 32bits l'a...
bon sinon temps pourri ici, mais beau temps pour un peu de director...
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