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Editeur W3D

Director

42 réponses à ce sujet

#1 guillaumesmo

    Ceinture Jaune

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Posté 22 February 2007 - 16:51 PM

Bonjour à tous!

Je cherche un logiciel qui permet de créer des mondes Shockwave3D, ce serait bien si vous pouviez m'en proposer quelques...

J'ai même entendu dire qu'il y avait un éditeur dans Director mais en cliquant sur Fenêtre->Shockwave3D je n'ai qu'un aperçu du monde 3D et non un editeur qui me permet d'en créer un.

Merci pour votre aide !

#2 bubarnet

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Posté 22 February 2007 - 18:23 PM

La plupart des logiciels de 3D. Notamment 3DSMax qui possède un exporteur W3D (attention, certaines versions de 3DSMax ne le proposent pas).

#3 Matse

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Posté 22 February 2007 - 20:00 PM

Yop,

comme l'a dit Bubar, en fait il n'y a pas d'éditeur de W3D à proprement parler : on modèle, on anime et on texture dans un logiciel 3D et ensuite on exporte en W3D pour utiliser dans Director. La fenêtre shockwave3D de Director n'est qu'un apperçu, pas du tout un éditeur.

De nombreux logiciels 3D ont un exporteur sw3d : 3DSmax, Maya, Lightwave (mort je crois ?), Cinema 4D...
Pour du gratuit tu peux utiliser Wings ou Blender et exporter en .obj mais ça ne permettra pas d'animer des persos par exemple
Enfin il y a un Xtra "shapeshifter" je crois qui permet d'avoir un modeleur dans Director

#4 guillaumesmo

    Ceinture Jaune

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Posté 22 February 2007 - 21:44 PM

OK merci pour vos réponses ...

Dommage que Plasma est mort car justement c'est fait pour Flash/ShockWave sad.gif

#5 thity

    Ceinture Bleue

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Posté 09 March 2007 - 22:18 PM


CITATION(Matse @ Feb 22 2007, 08:00 PM) Voir le message
Yop,


Pour du gratuit tu peux utiliser Wings ou Blender et exporter en .obj mais ça ne permettra pas d'animer des persos par exemple


Salut Matse, peux-tu me dire ce qu'il faut faire en suite avec le .obj obtenu. Je me suis longtemps battu avec les exports en .Obj. Sur mac, l'Xtra pour passer d'obj à w3d ne fonctionne pas et sur PC il me semble que depuis la version MX 2004 on ne peut plus l'utiliser non plus.

Merci


#6 retro

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Posté 10 March 2007 - 17:45 PM

je conseille vivement le vieux 3ds max en attendant les prochains updates du w3d exporter

ceux qui bossent avec maia et autres ont toujours plein de problemes

Modifié par retro, 10 March 2007 - 17:45 PM.


#7 capuche

    Ceinture Jaune

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Posté 22 March 2007 - 12:25 PM

Bon, je ne sais pas si cela aidera quelqu'un, vu que je suis débutante de director, mais pour importer une scène.blend, je l'exporte au format 3ds, je l'importe alors dans 3dsmax, puis je l'importe en en w3d pour l'importer dans director. Bon, moi c'est une solution que j'ai trouvé, c'est pas la meilleure !!
ça fonctionne surtout pour importer un objet modélisé, pour un monde je ne sais pas si cela fonctionne.

#8 Matse

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Posté 22 March 2007 - 12:29 PM

Désolé j'avais zappé ce post

capuche > oui à partir du moment où tu peux passer par 3DSmax pas de problème

Thity > n'ayant pas de Mac c'est vrai que je ne me suis jamais posé la question... écrire un scipt d'import de .obj ça doit pas être la mort à faire, mais j'ai vraiment pas le temps en ce moment icon_razz.gif

#9 idemio

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Posté 22 March 2007 - 13:42 PM

Bonjour, une autre alternative qui a deja été abordé en ce qui concerne blender
http://wiki.blender.org/index.php/Requests...res/Shockwave3d
A+
smile.gif

#10 retro

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Posté 22 March 2007 - 15:41 PM

de toutes façons les exporteurs w3d sont médiocres.

même celui de 3ds, il fait plein de bêtises: impossible de multitexturer correctement, bugs de bones, points arbitrairement doublés partout...

Le boulot n'est pas prémâché.

Il y a des mecs qui ont développé leurs propres exporteurs w3d en récupérant les sources



en fait tout dépend de ce que tu veux faire de la 3d dans ton appli.


pour de la geometrie tres simple tu peux developper ton propre editeur 3d en lingo

si tu dois afficher de la géometrie complexe statique, un script convertisseur de fichier obj peut suffire (matse m'en avait passé un et c'est vraiment pas compliqué)

mais pour les bones et tout ce qui est animé il faut un export 3ds.

Modifié par retro, 22 March 2007 - 15:43 PM.


#11 Matse

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Posté 22 March 2007 - 16:00 PM

J'avais codé un objToW3D ? Je crois pas ou alors c'est un autre moi je deviens schizo icon_biggrin.gif

ou alors c'était les trucs fournis dans les goodies ?

#12 idemio

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Posté 22 March 2007 - 16:17 PM

MDR retro icon_biggrin.gif y'a combien de Matse sur ce forum... icon_biggrin.gif un seul suffit.... sisisi icon_biggrin.gif



Pour un parser obj il y'a Mark Hill (xonko) qui avait fait ca (mais c'est pas top) :
CITATION
on X3D_Obj_load thefilename, tscale
-- not-too-foul OBJ geometry parsing script
-- pass the name of a text or field member containing obj formatted data
-- and an optional scaling factor and it returns, as a 2d linear
list/array:
-- 1: a nested list of vertex vectors
-- 2: face indexes to reference the vertex list
-- 3: a list of surface names ( per face at the moment)
-- Vertices are returned 'ready rolled' and can be assigned directly to
a mesh objects vertexList ie
-- tModel = X3D_Obj_load( "mymodel.obj", 10 )
-- myMesh.vertexList = tModel[1]
-- But you need to process the face indices face-by-face after setting
the vertexList.
-- Plus you need your own strategy for using the surface-name info,
-- or just ignore it and roll-your-own shader.
-- The scale value lets you scale the initial point-data to a desired
size within the
-- parsing step rather than as a transform... it affects the source data
-- Caveats...obj files containing vertex-coloring info will not be
correctly parsed;
-- All polygons are processed as tri-polys... extra vertexes per face
entry are ignored.
-- ©2001 Mark Hill, mantis at xonko.com.
-- Use freely, unless you work for World.com in which case your ass
is MINE smile.gif

tVertices = [] --vertex list
tFaces = [] -- faces list
tTextures = [] --textures list
tMem = member(thefilename)
tCnt = tMem.line.count

if voidP(tScale) then tScale = 1.0
else tScale = float(tScale)

repeat with i = 1 to tCnt

tLine = tMem.line[i]
tType = tLine.word[1]

case tType of

"v" :
tmp = vector(0,0,0)--use the new vector type

tmp.x = (value(tline.word[2]) * tscale)--x
tmp.y = (value(tline.word[3]) * tscale)--y
tmp.z = (value(tline.word[4]) * tscale)--z

tVertices.add(tmp)

"usemtl" :
tTexture = tLine.word[2]

"f" :

tmp=[]
tmp.add(value(tLine.word[2]))
tmp.add(value(tLine.word[3]))
tmp.add(value(tLine.word[4]))

tFaces.add(tmp)

tTextures.add(tTexture)

end case

end repeat

RETURN [tVertices, tFaces, tTextures]

end

Mais personellement je conseillerai plutot un format .ASE que je trouve pas mal.

A+ smile.gif

Modifié par idemio, 22 March 2007 - 16:19 PM.


#13 Matse

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Posté 22 March 2007 - 16:26 PM

Héhé effectivement c'est pas top icon_razz.gif

Connais pas .ase (enfin jamais regardé dedans), ce qui est bien avec obj c'est que c'est simple à analyser, y'a le minimum d'infos smile.gif

#14 retro

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Posté 22 March 2007 - 16:26 PM

ha oui aussi guillaumesmo,


tu veux créer "des mondes" en 3d mais c'est vague smile.gif


S'il s'agit de décors affichés en entier vus de loin, ça se traite bêtement comme un objet donc ça va.


Mais si tu veux faire un décor dans lequel se ballade la caméra et dont on ne voit qu'une petite partie, le principal problème que tu dois traiter c'est le découpage de l'espace pour virer un max de polygones hors champ


étant bien incapable de developper mon propre exporteur, tant pis je découpe à la main dans 3ds et je me contente de son exporteur tout pourri

mais si tu as le niveau pour faire ça bien il faut mieux te développer un éditeur de map, voire carrément un exporteur w3d maison. (ça depend aussi de la taille du projet...)

Modifié par retro, 22 March 2007 - 16:31 PM.


#15 Yami

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Posté 18 April 2007 - 14:20 PM

Salut,
je suis nouveau (dans le forum et dans Director), et je me demandais s'il existait un logiciel qui convertit des .obj en W3D si oui, est -il compatible avec la version Mx 2004

#16 retro

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Posté 18 April 2007 - 15:01 PM

CITATION(Yami @ Apr 18 2007, 01:20 PM) Voir le message
Salut,
je suis nouveau (dans le forum et dans Director), et je me demandais s'il existait un logiciel qui convertit des .obj en W3D si oui, est -il compatible avec la version Mx 2004



salut,

tu peux le faire avec 3ds max ou maia

sinon tu peux aussi convertir un fichier obj en resource Mesh avec le script lingo (chai pu comment on fait mais matse a montré c'est assez facile faut juste cloner des tableau), à condition que ton objet soit assez petit pour que ça prenne pas des heures

si tu as pas mal de polygone il faut passer par l'exporteur de 3ds max

#17 capuche

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Posté 18 April 2007 - 15:50 PM

Petite question assez bête, mais qui me prend pas mal la tête : je n'arrive pas à exporter une texture. Je m'explique : pour mettre en w3d, pas de problème, mais mon problème ce que je n'arrive pas à obtenir mon objet avec sa texture. Donc faut-il que je texture dans director? Si oui comment ? Merci d'avance.

#18 retro

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Posté 18 April 2007 - 16:18 PM

CITATION(capuche @ Apr 18 2007, 02:50 PM) Voir le message
Petite question assez bête, mais qui me prend pas mal la tête : je n'arrive pas à exporter une texture. Je m'explique : pour mettre en w3d, pas de problème, mais mon problème ce que je n'arrive pas à obtenir mon objet avec sa texture. Donc faut-il que je texture dans director? Si oui comment ? Merci d'avance.


normalement non l'exporteur de 3ds max fait ça bien

tu as bien mis un modifier texture à tes objets avant d'exporter ? (genre unwrap uvw)

Modifié par retro, 18 April 2007 - 16:18 PM.


#19 capuche

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Posté 20 April 2007 - 14:06 PM

En fait ce ne sont pas mes fichiers, on m'a filé des vrml, donc je les passes dans 3dsmax pour les mettre en w3d, les objets sont déjà texturé. Peut-être, qu'il y a des paramètres à changer !!??? En fait je ne comprend pas trop ce" qui se passe, mais bon je peux toujours regarder de ce côté là.

#20 glurp

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Posté 23 April 2007 - 09:52 AM

Pour savoir ce qui passe et/ou comment le faire passer, tu as le tuto de 3d-station :
http://www.3d-station.com/pages/tutorials/...d=65&page=1

Bonne lecture wink.gif

#21 antbilly

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Posté 25 November 2008 - 11:40 AM

Oui, j'écris parce que la remarque sur la découpe de notre espace 3D est une chose qui me semble, au vue d'un commentaire, important. Comment fait-on avec 3ds max pour réaliser cette découpe? Sur le net, je crois qui a rien sur le sujet. Je trouve pas en tout cas. Mon univers 3D est créé, pour Director, mais la, il est très grand. Un long parcours, et bien entendu, Director ne pourra jamais gérer aussi grand en même temps. Merci pour votre aide généreuse!


Ivady
Coco Game

#22 Matse

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Posté 25 November 2008 - 16:49 PM

Salut Ivady,

pas facile de te répondre, c'est un peu vague... le découpage (partitionnement) est effectivement un point important qui, selon le contexte, peut faire toute la différence entre une appli/jeu qui rame et une autre qui tourne nickel même sur une machine relativement modeste. Ca ne consiste pas seulement à découper ses modèles, mais à mettre en place via du code Lingo un système d'affichage qui tire parti de ce découpage.

Il n'y a pas une et une seule façon de procéder, mais des tas... plus ou moins complexes, plus ou moins efficaces, plus ou moins adaptées à telle ou telle autre situation...

Ne sachant pas quel est ton niveau (aucun jugement de valeur là dessous) avec shockwave3d ni quel est ton contexte c'est difficile d'en dire plus sans se mettre à écrire un roman smile.gif

Je te suggère dans un premier temps de parcourir les sujets que tu trouveras via une recherche sur les mots-clés : addToWorld, removeFromWorld, partitionnement, peut être même rootNode, renderGroup même si c'est pas tout à fait le même sujet c'est plus ou moins lié.

Après une bonne lecture, crées un nouveau sujet en présentant les points précis qui te posent problème, sur lesquels tu as des questions etc

bon courage !

#23 ghost

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Posté 25 November 2008 - 17:03 PM

il y'a des techniques pour faire la découpe automatiquement mais c'est pas recommandé avec shockwave qui nécessite un contrôle précis (les algo automatiques ont tendance à couper trop fin pour shockwave qui doit limiter le nombre de models affichés)

il vaut mieux commencer par une construction manuelle, modéliser des portails à la main (les portails sont des polygones invisibles à double face qui séparent deux secteurs de ton espace), car quelque soit le système choisi il faut à un moment où un autre le convertir en secteur/portail pour connaitre l'adjacence (sur laquelle s'appuient les pathfinder, les tests de visibilité, les projections d'ombres,etc)

tu peux t'aider des slice planes et cap holes de 3dsMax pour les modéliser

#24 ghost

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Posté 25 November 2008 - 17:23 PM

n'hésite pas à t'aider de maxscript pour gagner du temps aussi

et si tu as un bon niveau tu peux tenter de développer ton propre éditeur de map, c'est pas mal utilisé car c'est intéressant d'avoir des maps codées en quelque chose de plus simple que du w3d (surtout pour le temps de download)

#25 antbilly

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Posté 25 November 2008 - 17:47 PM

Je vous remercie beaucoup de vos réponses. J'ai analysé ça. Cependant, j'ai encore un autre problème, c'est que 3ds max n'arrive pas à exporter en fichier shockwave (je ne me rappelle plus de l'extension). Une erreur il dit. Si je décoche 'hierarchy', alors là, il y arrive, mais le résultat est vraiment vomitif. De sorte que... non, j'ai pas un stade si avancé que ça en programmation, et que je vois que les fichiers nécessaires pour Director sont capricieux. Je vais prendre une pause... mettre ça de côté, et on verra plus tard.

Dommage! C'était ça mon projet: Insect Racer

Je vais le voir sur un long terme. J'finirais bien par y parvenir!

#26 ghost

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Posté 25 November 2008 - 18:15 PM

splendides graphismes, faut pas s'arrêter...

pour le bug d'export w3d je ne sais pas, essaye sans la hiérarchie... ou tu peux essayer de passer par un autre format comme .obj ou collada

#27 Matse

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Posté 25 November 2008 - 18:25 PM

C'est le début le plus dur antbilly, y'a un tas de choses à découvrir/intégrer/tester/etc ça peut sembler décourageant mais en persévérant on fini par y voir plus clair wink.gif

Un moteur 3D temps réel c'est capricieux, celui de Director peut être beaucoup j'en sais trop rien mais je me souviens avoir bossé sur une démo avec le moteur de 4x technologies et c'était une prise de tête sans nom pour exporter correctement. 3DSmax est très permissif, pour que ta scène s'exporte sans souci il faut respecter un certain nombre de contraintes, de limites, de règles etc...

Pour ton problème d'export tu peux obtenir un rapport d'erreur sur ce qui ne va pas (bouton "Author check" sur max2008). Normalement tu peux ignorer les alertes concernant les matériaux ("non-blinn shader" blablabla), mais la plupart indiquent des problèmes réels.

#28 ghost

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Posté 25 November 2008 - 18:29 PM

après avoir vu ton screenshot, je crois que les portals c'est pas adapté pour ce genre d'espace (si j'ai bien compris c'est une forêt et des arbres)

là j'essayerais bêtement d'éclater les gros models en plus petits et voir déjà comment ça tourne dans shockwave
ensuite si y'a besoin d'optimiser plus, stocker les models dans une grille (genre octree) pour faire du culling

#29 antbilly

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Posté 26 November 2008 - 01:59 AM

Merci de vos encouragements! J'ai essayé d'exporter un objet unique en obj. Ma libellule pour ce faire. Ça n'a pas fonctionné, or je suis parvenu sans pépin à exporter la scène au complet en obj. Mais Director ne gère pas les fichiers obj? En tout cas, moi, je n'arrive pas a en importer. Sinon, p-ê que cela aurait réglé mes problèmes. Alors, j'ai exporté en W3D sans le scenegraph hierarchy. Je l'importe dans Director, mais n'arrive pas a voir ce que cela donne, car en vérité, quand je double-clic sur ce nouvel acteur, je ne vois que noir. Je me rappelle de mes tests au début quand il n'existait que ma libellule, j'avais exporté en W3D parce que les obj ne s'importe pas en Director. Dans Director, mon W3D me donnait une belle libellule que je pouvais bouger, regarder sous différents angles. Là, c'est vrai qu'il faut que je m'achète un bon livre pour Director, peut-être mon problème n'en est pas un. Mais... j'avoue que j'aurais besoin d'être rassuré. J'ai investit beaucoup, et là avant de débourser pour un livre a 80 $... j'veux être sur qui a des chances que ça donne quelque chose.

Et en vérité, l'effet Portal, c'est du Photoshop. Ce que je possède vraiment en 3D est ma libellule, mon tronc, le ciel en background et un jeu de lumière rosé. Le reste, c'est du Photoshop. Or, les jolies feuilles devaient normalement se retrouver un jour dans mon espace 3D, parce que le Portal me permettait de faire recommencer comme une boucle la course, qui est en fait une ligne droite. J'explique: le concept du jeu, de ce parcours en tout cas, c'est les 'arbres d'attractions'... C'est à dire, tu fait un pivot sur un tronc d'arbre. La course se fait de la racine jusqu'à la cime.

#30 antbilly

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Posté 26 November 2008 - 02:32 AM

bon... j'en viens a bout. Tu avais raison Ghost. Il faut réduire. Mon tronc devient un morceau, presque une bûche, et je dois exporter les élément seuls. Je supprimes TOUT, sauf, par exemple, ma libellule et sa source de lumière. Et là, ça fonctionne dans Director. Il suffit que je fasse de même pour la 'bûche', etc... Pour le ciel, ce doit pas être sorcier. Mais si on doit faire de même, à quoi bon un 'univers 3D Shocwave'? Ce ne sont que des objets! Je vois de l'espoir. Un dernier détail qui m'intrigue avant l'achat de bon livre: Les animations se font dans Director ou dans 3dsm? Autrement dit, puis-je animé les ailes dans Director? Sinon, ce n'est plus un objet que j'importe dans Director si l'animation est faite au préalable dans 3dsm!

#31 antbilly

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Posté 26 November 2008 - 02:51 AM

Okay... j'ai relu ton post Ghost pour ce qui est du Portal. Dacc... Je vais me pencher la dessus un peu plus tard, mais ça m'oriente. Donc, cela m'amène une dernière question: Si j'importe des éléments séparé et non un univers, est-ce que la source de lumière devra être générer par Director, ou puis-je exporter une source de lumière tout seul de 3dsm? Parce que je sais comment faire des effets de couleurs dans la lumière en 3dsm. Je ne vais pas forcément avoir le même résultat dans Director si c'est sa source de lumière a lui (en admettant qu'il en possède une, je n'en sais rien). Une dernière idée: si j'importe mon bout de tronc avec sa source de lumière, est-ce que cette lumière affectera mes autres éléments tel ma libellule? Parce que c'est le but!

#32 ghost

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Posté 26 November 2008 - 18:26 PM

Excuse j'ai trop anticipé... En fait maintenant que je vois un peu mieux à quoi va ressembler ton jeu, tu n'as pasbesoin de t'embêter avec des portails ou des grilles (c'est ce qu'on utilise pour les décors quelconques - qui peuvent être très complexes)

Là ton système de jeu est très simple, tu es dans un cas particulier où tu n'as besoin de diviser l'espace que sur une dimension (on va dire sur z, si ton tronc d'arbre est orienté vers z)

le plus simple est de faire une simple liste de morceaux de troncs découpés par exemple en morceaux de 10 units
ensuite tu regardes sur quel bout du tronc se trouve l'insecte joueur ou la camera
numéro du morceau de tronc = integer(joueur.z/10.0 - 0.5)

et tu choisis d'afficher par exemple juste les 8 morceaux visibles du tronc les plus proches


tu peux aussi optimiser ta ram en utilisant le meme modelResource pour plusieurs morceaux du tronc

Modifié par ghost, 26 November 2008 - 18:29 PM.


#33 ghost

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Posté 26 November 2008 - 18:31 PM

concernant les animations, ça dépend...

une animation entièrement codée, director suffit pour le faire (ça doit rester simple, ça marche pour le battement d'ailes par exemple si tes ailes sont sur des models séparés)

pour une animation en skins et bones par contre tu ne peux le faire qu'avec 3dsMax ou Maia (je crois)

#34 antbilly

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Posté 27 November 2008 - 13:38 PM

Merci encore une fois. Tout tes indications me seront utiles, si même je n'en suis pas à l'étape du Lingo, tout ce que tu me dis m'oriente déjà. Pour les animations, soit Director, soir durant l'exportation en w3d, y a des erreurs de bones, c'est vrai (quelqu'un d'autre en a parler plus haut je crois). Alors, l'animation, ce sera codé dans Director, si même ça fait moins mon affaire. Bon, alors, ça progresse. Mais... malheureusement, je me rends compte que le jeu final ne sera jamais aussi beau que la screenshot. Une dernière question, si tu le permets: Est-ce que l'Univers 3D de Shockwave permet d'intégrer des images genre gif avec transparence, plutôt que de devoir travailler des planes difficile (les feuilles) en 3D? Et pour le moment, je dois admettre que je ne comprends rien de l'univers 3D de Director, car j'importe plein de W3D, qui deviennent des acteurs qui ne semble pas interagir ou se mêler les uns avec les autres. J'attends un bon livre d'ici quelques semaines.

#35 ghost

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Posté 27 November 2008 - 15:29 PM

il suffit d'exporter des textures gif/png transparent depuis 3dsMax et normalement ça marche
pour le lingo si tu débutes tu peux commencer par essayer les tutos et faire quelques recherches sur google
il n'y a pas vraiment de bouquins très costauds sur les jeux director...

#36 antbilly

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Posté 27 November 2008 - 17:25 PM

Même ce livre?: Lien

Parce que c'est pas comme l'actionscript. Sur les débuts du Lingo, moi j'ai rien trouvé sur le net. Bien sur, je peux tenter d'apprendre en fouinant sur le forum. Mais c'est apprendre à la dure!

#37 ghost

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Posté 27 November 2008 - 17:33 PM

oui et il va falloir t'armer de patience car c'est long

#38 Matse

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Posté 27 November 2008 - 18:28 PM

Antbilly > j'ai parcouru rapidement ce livre, on l'a au bureau, ça t'éclairera sur les bases mais il te restera un bon bout de chemin à faire derrière. Cela dit une fois que tu es "sur les rails" et dans la bonne direction ça devient plus facile, le tout début c'est vraiment le pire smile.gif

Comme dit Ghost y'a pas vraiment de référence ultime, néanmoins si tu comprends assez bien l'anglais je te recommanderai plutôt le "Developper's Guide" de James Newton dont tu peux avoir un rapide apperçu et les références ici : http://director.mediabox.fr/index.php?showtopic=4428

Faut bien voir que les jeux avec Director 3d y'a 2 parties : tout ce qui est particulier à Director, qu'il faut bien entendu maîtriser, puis tout ce qui est relatif au développement de jeux en général... je sais pas si je formule bien là mais en gros une fois que tu maîtrises vraiment bien le langage et les particularités du moteur 3D les livres susceptibles de t'intéresser ne portent plus forcémment sur Director, mais sur les grands thèmes du jeu vidéo (les collisions, l'IA, le pathfinding, la physique etc etc)

Si tu te débrouilles en anglais, il y a pas mal de resources sur le net pour apprendre, notamment les tutoriaux de Dean : http://www.deansdirectortutorials.com/

Bien sûr dans un premier temps tu ne vas pas forcémment faire des trucs en rapport direct avec ton jeu, mais c'est une phase d'apprentissage nécessaire.

#39 ghost

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Posté 28 November 2008 - 07:07 AM

Citation (Matse @ Nov 27 2008, 06:28 PM) Voir le message
Faut bien voir que les jeux avec Director 3d y'a 2 parties : tout ce qui est particulier à Director, qu'il faut bien entendu maîtriser, puis tout ce qui est relatif au développement de jeux en général...


exact

pour les spécificités de director tu apprendras pas mal avec les tutos, ce forum ou éventuellement des bouquins mais fais gaffe dans ce domaine y'a aussi des livre bidon (et pour démarrer le script lingo va déjà faire un petit tour sur wikipedia)

et pour les algos requis dans les jeux on ne va pas pouvoir beaucoup t'aider ici, tu auras besoin plutôt d'un forum de ce genre: http://www.developpez.net/forums/f66/techn...ent-2d-3d-jeux/ et aussi beaucoup compter sur google et les sites universitaires ricains, c'est là qu'on trouve les algo en général.

il est aussi vivement conseillé de faire un peu de c++, pour faire des éditeurs / parseurs de map sous forme d'appli indépendante ou de plug maxscript, ou encore d'xtra... et aussi parce que la plupart des tutos jv sont en c++

arme-toi de patience et d'ardeur aussi (et de temps libre) car c'est difficile, director n'est pas un moteur de jeu donc tu dois vraiment tout coder toi-même

#40 antbilly

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Posté 29 November 2008 - 07:42 AM

ouais... Figurez-vous que je pouvais bien rien comprendre de l'univers 3D de Director. J'importais tout plein de w3d, en pensant amalgamer tout ça. Mais chaque w3d est un univers, pas des éléments d'un univers. Alors, j'ai fait un w3d unique, ça a marcher. Mais là, je vais vous décevoir, mais j'ai bossé comme un fou, essayé plein de possibilité, le rendu dans Director est froid, glacial, c'est horriblement laid. Je m'attendais certes a perdre de la qualité, mais y a des limites. Oh! J'ai trouvé un fichier source d'un gars qui a réussi a importer un super beau monde 3d, mais là, je veux pas décourager les nouveaux qui passeront sur ce blog. Mais, dans le moment du moins, je jette l'éponge. Je vais pas me lancer dans un langage de programmation quand j'arrive même pas a avoir un rendu raisonnable.

#41 antbilly

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Posté 29 November 2008 - 15:22 PM

La fatigue passée, j'ai ressayé, j'ai baissé mes attentes, j'ai compris pourquoi les jeux vidéos étaient comme ils étaient il y a 10 ans. Et finalement, j'ai un rendu acceptable maintenant. La musique d'un jeu fait 60 % de l'expérience du joueur, je crois bien. On se rachète là!

#42 ghost

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Posté 30 November 2008 - 02:13 AM

faut pas se décourager aussi vite antibilly

programmer des jeux c'est un métier, c'est dur, et c'est long à apprendre, et tu n'y arriveras pas en quelques jours

déjà il faut commencer par des choses faciles à coder (exercices classiques de débutant quasi inévitables: pong, morpion, space invaders) c'est là que tu vas apprendre toutes les bases

dis toi que pour être capable de coder un quake like il te faudra déjà 3 ou 4 ans d'expérience derrière, sur des projets plus simples

ensuite on programme toujours un jeu en mode abstrait - sans graphismes, avec juste des petits carrés ou des boules. c'est une fois que le programme est fini qu'on remplace les imges abstraites par des vrais gfx

bon courage...

#43 elran

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Posté 04 April 2010 - 17:38 PM

je case ça ici pour d'autres:

Attention : 3DS max 2010 dans sa version 64bits ne dispose pas de l'export Shockwave 3D, alors que le même dans sa version 32bits l'a...

bon sinon temps pourri ici, mais beau temps pour un peu de director...



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