Editeur W3D
#1
Posté 22 février 2007 - 03:51
Je cherche un logiciel qui permet de créer des mondes Shockwave3D, ce serait bien si vous pouviez m'en proposer quelques...
J'ai même entendu dire qu'il y avait un éditeur dans Director mais en cliquant sur Fenêtre->Shockwave3D je n'ai qu'un aperçu du monde 3D et non un editeur qui me permet d'en créer un.
Merci pour votre aide !
#2
Posté 22 février 2007 - 05:23
#3
Posté 22 février 2007 - 07:00
comme l'a dit Bubar, en fait il n'y a pas d'éditeur de W3D à proprement parler : on modèle, on anime et on texture dans un logiciel 3D et ensuite on exporte en W3D pour utiliser dans Director. La fenêtre shockwave3D de Director n'est qu'un apperçu, pas du tout un éditeur.
De nombreux logiciels 3D ont un exporteur sw3d : 3DSmax, Maya, Lightwave (mort je crois ?), Cinema 4D...
Pour du gratuit tu peux utiliser Wings ou Blender et exporter en .obj mais ça ne permettra pas d'animer des persos par exemple
Enfin il y a un Xtra "shapeshifter" je crois qui permet d'avoir un modeleur dans Director
#4
Posté 22 février 2007 - 08:44
Dommage que Plasma est mort car justement c'est fait pour Flash/ShockWave
#5
Posté 09 mars 2007 - 09:18
Pour du gratuit tu peux utiliser Wings ou Blender et exporter en .obj mais ça ne permettra pas d'animer des persos par exemple
Salut Matse, peux-tu me dire ce qu'il faut faire en suite avec le .obj obtenu. Je me suis longtemps battu avec les exports en .Obj. Sur mac, l'Xtra pour passer d'obj à w3d ne fonctionne pas et sur PC il me semble que depuis la version MX 2004 on ne peut plus l'utiliser non plus.
Merci
#6
Posté 10 mars 2007 - 04:45
ceux qui bossent avec maia et autres ont toujours plein de problemes
Modifié par retro, 10 mars 2007 - 04:45 .
#7
Posté 22 mars 2007 - 11:25
ça fonctionne surtout pour importer un objet modélisé, pour un monde je ne sais pas si cela fonctionne.
#8
Posté 22 mars 2007 - 11:29
capuche > oui à partir du moment où tu peux passer par 3DSmax pas de problème
Thity > n'ayant pas de Mac c'est vrai que je ne me suis jamais posé la question... écrire un scipt d'import de .obj ça doit pas être la mort à faire, mais j'ai vraiment pas le temps en ce moment
#9
Posté 22 mars 2007 - 12:42
http://wiki.blender.org/index.php/Requests...res/Shockwave3d
A+
#10
Posté 22 mars 2007 - 02:41
même celui de 3ds, il fait plein de bêtises: impossible de multitexturer correctement, bugs de bones, points arbitrairement doublés partout...
Le boulot n'est pas prémâché.
Il y a des mecs qui ont développé leurs propres exporteurs w3d en récupérant les sources
en fait tout dépend de ce que tu veux faire de la 3d dans ton appli.
pour de la geometrie tres simple tu peux developper ton propre editeur 3d en lingo
si tu dois afficher de la géometrie complexe statique, un script convertisseur de fichier obj peut suffire (matse m'en avait passé un et c'est vraiment pas compliqué)
mais pour les bones et tout ce qui est animé il faut un export 3ds.
Modifié par retro, 22 mars 2007 - 02:43 .
#11
Posté 22 mars 2007 - 03:00
ou alors c'était les trucs fournis dans les goodies ?
#12
Posté 22 mars 2007 - 03:17
Pour un parser obj il y'a Mark Hill (xonko) qui avait fait ca (mais c'est pas top) :
-- not-too-foul OBJ geometry parsing script
-- pass the name of a text or field member containing obj formatted data
-- and an optional scaling factor and it returns, as a 2d linear
list/array:
-- 1: a nested list of vertex vectors
-- 2: face indexes to reference the vertex list
-- 3: a list of surface names ( per face at the moment)
-- Vertices are returned 'ready rolled' and can be assigned directly to
a mesh objects vertexList ie
-- tModel = X3D_Obj_load( "mymodel.obj", 10 )
-- myMesh.vertexList = tModel[1]
-- But you need to process the face indices face-by-face after setting
the vertexList.
-- Plus you need your own strategy for using the surface-name info,
-- or just ignore it and roll-your-own shader.
-- The scale value lets you scale the initial point-data to a desired
size within the
-- parsing step rather than as a transform... it affects the source data
-- Caveats...obj files containing vertex-coloring info will not be
correctly parsed;
-- All polygons are processed as tri-polys... extra vertexes per face
entry are ignored.
-- ©2001 Mark Hill, mantis at xonko.com.
-- Use freely, unless you work for World.com in which case your ass
is MINE
tVertices = [] --vertex list
tFaces = [] -- faces list
tTextures = [] --textures list
tMem = member(thefilename)
tCnt = tMem.line.count
if voidP(tScale) then tScale = 1.0
else tScale = float(tScale)
repeat with i = 1 to tCnt
tLine = tMem.line[i]
tType = tLine.word[1]
case tType of
"v" :
tmp = vector(0,0,0)--use the new vector type
tmp.x = (value(tline.word[2]) * tscale)--x
tmp.y = (value(tline.word[3]) * tscale)--y
tmp.z = (value(tline.word[4]) * tscale)--z
tVertices.add(tmp)
"usemtl" :
tTexture = tLine.word[2]
"f" :
tmp=[]
tmp.add(value(tLine.word[2]))
tmp.add(value(tLine.word[3]))
tmp.add(value(tLine.word[4]))
tFaces.add(tmp)
tTextures.add(tTexture)
end case
end repeat
RETURN [tVertices, tFaces, tTextures]
end
Mais personellement je conseillerai plutot un format .ASE que je trouve pas mal.
A+
Modifié par idemio, 22 mars 2007 - 03:19 .
#13
Posté 22 mars 2007 - 03:26
Connais pas .ase (enfin jamais regardé dedans), ce qui est bien avec obj c'est que c'est simple à analyser, y'a le minimum d'infos
#14
Posté 22 mars 2007 - 03:26
tu veux créer "des mondes" en 3d mais c'est vague
S'il s'agit de décors affichés en entier vus de loin, ça se traite bêtement comme un objet donc ça va.
Mais si tu veux faire un décor dans lequel se ballade la caméra et dont on ne voit qu'une petite partie, le principal problème que tu dois traiter c'est le découpage de l'espace pour virer un max de polygones hors champ
étant bien incapable de developper mon propre exporteur, tant pis je découpe à la main dans 3ds et je me contente de son exporteur tout pourri
mais si tu as le niveau pour faire ça bien il faut mieux te développer un éditeur de map, voire carrément un exporteur w3d maison. (ça depend aussi de la taille du projet...)
Modifié par retro, 22 mars 2007 - 03:31 .
#15
Posté 18 avril 2007 - 01:20
je suis nouveau (dans le forum et dans Director), et je me demandais s'il existait un logiciel qui convertit des .obj en W3D si oui, est -il compatible avec la version Mx 2004
#16
Posté 18 avril 2007 - 02:01
je suis nouveau (dans le forum et dans Director), et je me demandais s'il existait un logiciel qui convertit des .obj en W3D si oui, est -il compatible avec la version Mx 2004
salut,
tu peux le faire avec 3ds max ou maia
sinon tu peux aussi convertir un fichier obj en resource Mesh avec le script lingo (chai pu comment on fait mais matse a montré c'est assez facile faut juste cloner des tableau), à condition que ton objet soit assez petit pour que ça prenne pas des heures
si tu as pas mal de polygone il faut passer par l'exporteur de 3ds max
#17
Posté 18 avril 2007 - 02:50
#18
Posté 18 avril 2007 - 03:18
normalement non l'exporteur de 3ds max fait ça bien
tu as bien mis un modifier texture à tes objets avant d'exporter ? (genre unwrap uvw)
Modifié par retro, 18 avril 2007 - 03:18 .
#19
Posté 20 avril 2007 - 01:06
#20
Posté 23 avril 2007 - 08:52
http://www.3d-station.com/pages/tutorials/...d=65&page=1
Bonne lecture
#21
Posté 25 novembre 2008 - 10:40
Ivady
Coco Game
#22
Posté 25 novembre 2008 - 03:49
pas facile de te répondre, c'est un peu vague... le découpage (partitionnement) est effectivement un point important qui, selon le contexte, peut faire toute la différence entre une appli/jeu qui rame et une autre qui tourne nickel même sur une machine relativement modeste. Ca ne consiste pas seulement à découper ses modèles, mais à mettre en place via du code Lingo un système d'affichage qui tire parti de ce découpage.
Il n'y a pas une et une seule façon de procéder, mais des tas... plus ou moins complexes, plus ou moins efficaces, plus ou moins adaptées à telle ou telle autre situation...
Ne sachant pas quel est ton niveau (aucun jugement de valeur là dessous) avec shockwave3d ni quel est ton contexte c'est difficile d'en dire plus sans se mettre à écrire un roman
Je te suggère dans un premier temps de parcourir les sujets que tu trouveras via une recherche sur les mots-clés : addToWorld, removeFromWorld, partitionnement, peut être même rootNode, renderGroup même si c'est pas tout à fait le même sujet c'est plus ou moins lié.
Après une bonne lecture, crées un nouveau sujet en présentant les points précis qui te posent problème, sur lesquels tu as des questions etc
bon courage !
#23
Posté 25 novembre 2008 - 04:03
il vaut mieux commencer par une construction manuelle, modéliser des portails à la main (les portails sont des polygones invisibles à double face qui séparent deux secteurs de ton espace), car quelque soit le système choisi il faut à un moment où un autre le convertir en secteur/portail pour connaitre l'adjacence (sur laquelle s'appuient les pathfinder, les tests de visibilité, les projections d'ombres,etc)
tu peux t'aider des slice planes et cap holes de 3dsMax pour les modéliser
#24
Posté 25 novembre 2008 - 04:23
et si tu as un bon niveau tu peux tenter de développer ton propre éditeur de map, c'est pas mal utilisé car c'est intéressant d'avoir des maps codées en quelque chose de plus simple que du w3d (surtout pour le temps de download)
#25
Posté 25 novembre 2008 - 04:47
Dommage! C'était ça mon projet: Insect Racer
Je vais le voir sur un long terme. J'finirais bien par y parvenir!
#26
Posté 25 novembre 2008 - 05:15
pour le bug d'export w3d je ne sais pas, essaye sans la hiérarchie... ou tu peux essayer de passer par un autre format comme .obj ou collada
#27
Posté 25 novembre 2008 - 05:25
Un moteur 3D temps réel c'est capricieux, celui de Director peut être beaucoup j'en sais trop rien mais je me souviens avoir bossé sur une démo avec le moteur de 4x technologies et c'était une prise de tête sans nom pour exporter correctement. 3DSmax est très permissif, pour que ta scène s'exporte sans souci il faut respecter un certain nombre de contraintes, de limites, de règles etc...
Pour ton problème d'export tu peux obtenir un rapport d'erreur sur ce qui ne va pas (bouton "Author check" sur max2008). Normalement tu peux ignorer les alertes concernant les matériaux ("non-blinn shader" blablabla), mais la plupart indiquent des problèmes réels.
#28
Posté 25 novembre 2008 - 05:29
là j'essayerais bêtement d'éclater les gros models en plus petits et voir déjà comment ça tourne dans shockwave
ensuite si y'a besoin d'optimiser plus, stocker les models dans une grille (genre octree) pour faire du culling
#29
Posté 26 novembre 2008 - 12:59
Et en vérité, l'effet Portal, c'est du Photoshop. Ce que je possède vraiment en 3D est ma libellule, mon tronc, le ciel en background et un jeu de lumière rosé. Le reste, c'est du Photoshop. Or, les jolies feuilles devaient normalement se retrouver un jour dans mon espace 3D, parce que le Portal me permettait de faire recommencer comme une boucle la course, qui est en fait une ligne droite. J'explique: le concept du jeu, de ce parcours en tout cas, c'est les 'arbres d'attractions'... C'est à dire, tu fait un pivot sur un tronc d'arbre. La course se fait de la racine jusqu'à la cime.
#30
Posté 26 novembre 2008 - 01:32
#31
Posté 26 novembre 2008 - 01:51
#32
Posté 26 novembre 2008 - 05:26
Là ton système de jeu est très simple, tu es dans un cas particulier où tu n'as besoin de diviser l'espace que sur une dimension (on va dire sur z, si ton tronc d'arbre est orienté vers z)
le plus simple est de faire une simple liste de morceaux de troncs découpés par exemple en morceaux de 10 units
ensuite tu regardes sur quel bout du tronc se trouve l'insecte joueur ou la camera
numéro du morceau de tronc = integer(joueur.z/10.0 - 0.5)
et tu choisis d'afficher par exemple juste les 8 morceaux visibles du tronc les plus proches
tu peux aussi optimiser ta ram en utilisant le meme modelResource pour plusieurs morceaux du tronc
Modifié par ghost, 26 novembre 2008 - 05:29 .
#33
Posté 26 novembre 2008 - 05:31
une animation entièrement codée, director suffit pour le faire (ça doit rester simple, ça marche pour le battement d'ailes par exemple si tes ailes sont sur des models séparés)
pour une animation en skins et bones par contre tu ne peux le faire qu'avec 3dsMax ou Maia (je crois)
#34
Posté 27 novembre 2008 - 12:38
#35
Posté 27 novembre 2008 - 02:29
pour le lingo si tu débutes tu peux commencer par essayer les tutos et faire quelques recherches sur google
il n'y a pas vraiment de bouquins très costauds sur les jeux director...
#37
Posté 27 novembre 2008 - 04:33
#38
Posté 27 novembre 2008 - 05:28
Comme dit Ghost y'a pas vraiment de référence ultime, néanmoins si tu comprends assez bien l'anglais je te recommanderai plutôt le "Developper's Guide" de James Newton dont tu peux avoir un rapide apperçu et les références ici : http://director.mediabox.fr/index.php?showtopic=4428
Faut bien voir que les jeux avec Director 3d y'a 2 parties : tout ce qui est particulier à Director, qu'il faut bien entendu maîtriser, puis tout ce qui est relatif au développement de jeux en général... je sais pas si je formule bien là mais en gros une fois que tu maîtrises vraiment bien le langage et les particularités du moteur 3D les livres susceptibles de t'intéresser ne portent plus forcémment sur Director, mais sur les grands thèmes du jeu vidéo (les collisions, l'IA, le pathfinding, la physique etc etc)
Si tu te débrouilles en anglais, il y a pas mal de resources sur le net pour apprendre, notamment les tutoriaux de Dean : http://www.deansdirectortutorials.com/
Bien sûr dans un premier temps tu ne vas pas forcémment faire des trucs en rapport direct avec ton jeu, mais c'est une phase d'apprentissage nécessaire.
#39
Posté 28 novembre 2008 - 06:07
exact
pour les spécificités de director tu apprendras pas mal avec les tutos, ce forum ou éventuellement des bouquins mais fais gaffe dans ce domaine y'a aussi des livre bidon (et pour démarrer le script lingo va déjà faire un petit tour sur wikipedia)
et pour les algos requis dans les jeux on ne va pas pouvoir beaucoup t'aider ici, tu auras besoin plutôt d'un forum de ce genre: http://www.developpez.net/forums/f66/techn...ent-2d-3d-jeux/ et aussi beaucoup compter sur google et les sites universitaires ricains, c'est là qu'on trouve les algo en général.
il est aussi vivement conseillé de faire un peu de c++, pour faire des éditeurs / parseurs de map sous forme d'appli indépendante ou de plug maxscript, ou encore d'xtra... et aussi parce que la plupart des tutos jv sont en c++
arme-toi de patience et d'ardeur aussi (et de temps libre) car c'est difficile, director n'est pas un moteur de jeu donc tu dois vraiment tout coder toi-même
#40
Posté 29 novembre 2008 - 06:42
#41
Posté 29 novembre 2008 - 02:22
#42
Posté 30 novembre 2008 - 01:13
programmer des jeux c'est un métier, c'est dur, et c'est long à apprendre, et tu n'y arriveras pas en quelques jours
déjà il faut commencer par des choses faciles à coder (exercices classiques de débutant quasi inévitables: pong, morpion, space invaders) c'est là que tu vas apprendre toutes les bases
dis toi que pour être capable de coder un quake like il te faudra déjà 3 ou 4 ans d'expérience derrière, sur des projets plus simples
ensuite on programme toujours un jeu en mode abstrait - sans graphismes, avec juste des petits carrés ou des boules. c'est une fois que le programme est fini qu'on remplace les imges abstraites par des vrais gfx
bon courage...
#43
Posté 04 avril 2010 - 04:38
Attention : 3DS max 2010 dans sa version 64bits ne dispose pas de l'export Shockwave 3D, alors que le même dans sa version 32bits l'a...
bon sinon temps pourri ici, mais beau temps pour un peu de director...
1 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet
0 membre(s), 1 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)









