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[résolu] :  nextShader


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3 réponses à ce sujet

#1 Little Critter's

    Ceinture Bleue

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Posté 13 janvier 2007 - 02:28

Salut

J'ai tester cette fonction avec un terrain montagneux et j'ai rencontrer des problême d'affichage des faces derrière une montage qui s'affichais devant celle-ci, un problême de z-buffer est-ce que quelqu'un a rencontrrer ce type de problême.

et pourtant si j'applique seulement un shader sur ce même terrain tous s'affiche nickel.

Merci de votre aide

A+

#2 Matse

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Posté 13 janvier 2007 - 12:10

Yop,

Oui : il te faut un autre modèle "en dessous" pour corriger ça, avec le même relief. Je sais plus si tu peux utiliser la même resource ou non... à vérifier.

C'est d'ailleurs sans doute une des raisons pour lesquelles nextShader est resté non-documenté smile.gif

#3 Little Critter's

    Ceinture Bleue

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Posté 13 janvier 2007 - 02:49

Salut Matse

Merci en effet en ajoutant une model ca fonctionne nickel icon_lol.gif

En passant on peut utiliser la même ressource et le shader du dummyTerrain n'a aucune importance donc a default shader ca fonctionne.

Merci

A+

#4 dZastreux

    Ceinture Marron

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Posté 24 juillet 2009 - 03:15

Salut les multi-layeristes,
Juste pour dire qu'avec Director 11.5, en 2009, il semblerait que ça soit toujours la même histoire...
En fait, il y aurait plusieurs problèmes majeurs avec NextShader :
J'ai trouvé un sujet de Août 2006 (en anglais) qui abordait déjà la question,ICI

Grossomodo, on a ce premier problème majeur de z-buffering qui exige de doubler son model pour éviter la disparition de certaines faces, mais on a aussi d'autres problèmes, tels que :
icon_arrow.gif Le premier shader de base du model multi-shadered ne peut être recouvert "correctement" par les autres shaders que si sa propriété shader.blend=99 OU si sa texture contient au moins 1 pixel totalement transparent (!)
icon_arrow.gif On a parfois des erreurs selon les formats des textures employées pour les couches alpha des shaders "recouvrants" ( BMP, PNG, TGA, GIF ) et leurs spécificités ( couleurs indexées, 32bits, A8r8g8b8 ou x8r8g8b8, etc... ) Ces erreurs sont parfois plus ou moins vraies selon la propriété renderFormat de la texture (!)
icon_arrow.gif Hors de question de virer ou de remplacer ce multi-shadering une fois assigné au model sous peine de memory leaks et de crashs ; ce qui constitue une excellente raison de non-documentation icon_lol.gif

Voilà ce que mes propres tests et le sujet US signé NoiseCrime semblent indiquer.
Comme je peine encore là-dessus au moment où j'écris, je suis preneur de toute alternative, merci ! gourou.gif







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