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Vos avis ? Episode numero 2

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21 réponses à ce sujet

#1 draad

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Posté 21 November 2011 - 08:22 AM

Bonjour tout le monde,

Je suis heureux de vous annoncer la sortie de la beta test fermée de mon jeu, et j'aimerais que vous y participiez pour m'aider, encore une fois a améliorer tout ça !

Hors mis la barre de chargement au lancement et la sécurité, je pense que tout est en place ! Alors je soumet mon travail a votre critique et suis ouvert à tous les avis ! Bien sûr, il n'y a a présent qu'une part du contenu graphique, mais j'espère que cela sera suffisant pour vous encourager à explorer ce jeu au cours des prochains jours, voire des prochaines semaines!


Voici donc le lien http://straterrestre...aterrestre.html


Encore un chalheureux merci a tout ceux et toutes celles qui m'ont aidé et m'aident encore, en transmettant leur savoir sur des forums tel que celui-ci, à faire de ce projet une réalité !

#2 dldler

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Posté 21 November 2011 - 09:24 AM

Page complètement blanche pour moi. Sous Chrome et Safari.
Je suis à la traîne côté système mais normalement le flash player de Chrome est à jour… ?

#3 dldler

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Posté 21 November 2011 - 09:55 AM

A fini par se charger sous chrome.
Le pré-loader manque vraiment :)

Grosse avancée depuis la dernière fois. Le côté tutoriel devrait permettre de plonger dans le jeu (je n'ai pas dépassé la phase 2 par manque de temps).

Un petit bémol sur l'utilisation des couleurs. Pas tant sur les choix (des goûts et des couleurs…) que sur l'uniformité, qui fait que l'interface (tout ce qui est tableau de bord et messages) ne se distingue pas assez à mon goût du plateau. C'est peut-être un choix de ta part. C'est juste que ça me fait réfléchir un peu plus pour comprendre mon environnement et perso, ça me fatigue :mrgreen:

#4 draad

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Posté 21 November 2011 - 17:52 PM

Salut Didier,

Merci pour ces commentaires, je vais commencer par rajouter un filtre sombre lorsqu'une fentre GUI est ouverte afin de bien détacher du fond, si c'est ce que tu veux dire, je pense que ça aidera mieu a s'orienter.

Oui le preloader sera une de mes prioritée cette semaine :)

#5 tlecoz

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Posté 21 November 2011 - 19:33 PM

Hello !

Je n'ai pas le temps de tester en profondeur pour le moment, mais comme dit Dldler , un préloader serait le bienvenu. ;-)

Combien pèse ton site par curiosité ?
A mon avis , il est beaucoup trop lourd (dans le sens ou je pense que tu pourrais faire la même chose avec beaucoup moins).

Sinon, j'ai remarqué qu'il n'est pas possible de mettre un point dans le champs de texte pour rentrer son email au début.

Dés que j'arrive dans le jeu, le flash-player-debugger me dit

Citation

TypeError: Error #1009: Il est impossible d'accéder à la propriété ou à la méthode d'une référence d'objet nul.
at straterrestre_fla::MainTimeline/donneesChargees()[D:\3D\Projets\Flash\login.as:309]

Je n'ai pas vraiment testé le jeu en lui-même (je testerai plus tard) mais j'ai l'impression que tes 'tiles' sont ultra-pixelisé (du moins leur contour est crênelé). Si c'est voulu, tant mieux (mais moi j'aime pas trop) ; si ce n'est pas voulu, tu devrais activer le smoothing sur tes bitmaps (clic droit sur le bitmap dans la bibliotheque > propriétés > coche la case 'activer le smoothing')

C'est tout pour l'instant ! ;-)

#6 Saiyajin(HenocSese)

    Ceinture Verte

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Posté 21 November 2011 - 20:30 PM

Le poid de ton site dot être lourd.
Rien qu'aux charement Rolala :/
long le chargement.J'ai qu'une page blanche, pourquoi ?
Flash un outil extraordinaire accompagné de l'actionscript 3,
Prenez en soins, vous en ferez des merveilles :D !

#7 draad

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Posté 21 November 2011 - 20:59 PM

@ Saiyajin le chargement est long oui, comme dit plus tôt il manque encore le loader, mais ca va venir ;) Un peu de patience et le jeu apparaitra ! :)


@tlecoz ha merci pour l'astuce du crenelage ! Je vais activer ça . Pour le poid du site, j'en suis a un total de 16 000 ko, ce qui ne me parait pas si gros que ça :( Si?


Ps : j'ai corrigé le problème du . dans le champs mail :)

Modifié par draad, 21 November 2011 - 21:02 PM.


#8 tlecoz

  • Honoris
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Posté 22 November 2011 - 02:44 AM

Bonsoir,

Citation

Pour le poid du site, j'en suis a un total de 16 000 ko, ce qui ne me parait pas si gros que ça Si?

16 Mo c'est pas mal, mais vu le temps de chargement, je m'attendais à 50-100 :lol:
Je n'ai pas encore eu le temps d'essayer le jeu, mais d'après le peu que j'ai vu, cela me parait quand même beaucoup.

Peux tu générer un 'rapport de taille' et nous l'envoyer pour voir ?
(parametre de publication > checkbox 'generer un rapport de taille' puis appuis sur le bouton 'publier')
Le rapport se trouvera à coté du swf de ton jeu, sous forme d'un fichier texte. Il dresse une liste de tout les éléments qui prennent du poids et nous dit combien chaque élément pèse réellement dans ton anim.

Vu le crênelage de tes tiles, je ne serais pas étonné que leur taille originale soit beaucoup plus grosse que leur taille affichée dans le jeu.

Vu le temps de chargement, soit ton serveur est pourri, soit tu charge une longue liste d'élement l'un à la suite des autres. Si tel est le cas, tu peux optimiser le chargement des éléments (mais c'est un peu reloud à faire) en créant une (ou plusieurs) grosse image qui contient toutes (ou une partie de) tes images ; et une fois chargé, tu t'occupe de 'découper' ta grosse image pour récupérer les différent éléments.

Le chargement sera beaucoup plus rapide car la vitesse de téléchargement d'un fichier (quel qu'il soit) ne dispose pas d'une accélération immédiate mais d'une accélération progressive. Si tu télécharge plusieurs petits fichiers, le serveur n'a pas le temps d'atteindre sa vitesse de pointe que le fichier est déjà chargé et passe au suivant, sans jamais atteindre une vitesse optimale.

Autrement dit, il est beaucoup plus long de charger 1000 fichiers de 1ko que 1 fichier de 1Mo car dans le cas de fichiers de 1ko la vitesse du serveur ne dépassera "jamais" (je met des guillemets car je n'ai aucune idée des chiffres réels) les 100k/sc , alors que pour un fichier de 10Mo par exemple, le serveur pourra balancer du 5Mo/sc

Mais envoit un rapport de taille avant de te prendre la tête avec ça (parce que bon, je parle de ça mais je ne crois pas avoir déjà utiliser cette solution dans un projet (et oui, mes projets ne font pas 16 Mo moi :lol: ) )

Je pense aussi, toujours concernant le chargement, que tu pourrais segmenter les choses en 2 parties :
- les polices et tout les éléments du panneau de connection
- le jeu

Afin de pouvoir afficher le panneau de connection le plus vite possible. Dés que le panneau est affiché, tu lance le chargement des éléments du jeu sans attendre que l'utilisateur ai cliqué sur quoi que ce soit. Avec un peu de chance, tout sera chargé quand il aura cliqué sur le bouton 'valider' ; si le chargement n'est pas fini, ce n'est pas grave, tu peux mettre une anim circulaire (ou autre) pour montrer que ça charge. L'utilisateur se sentira moins perdu au milieu de sa page blanche :)

Tiens, et pendant qu'on parle du panneau de connection, il faudrait que tu gère les 'tabIndex' sur tes champs de texte pour que l'on puisse passer de l'un à l'autre avec la touche 'tab' (et idéalement, que tu associe la touche 'enter' du clavier au bouton 'valider')

Ultime remarque pour ce soir, je pense qu'il serait plus naturel de drag/dropper la carte pour la déplacer que d'utiliser le clavier.


Bon courage !

++

#9 draad

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Posté 22 November 2011 - 03:13 AM

Voici le rapport :

straterrestre.swf Rapport sur l'animation
------------------------------------------

Métadonnées
-----------
octets        Valeur
----------    ------
      1243    <rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"> <rdf:Description rdf:about="" xmlns:xmp="http://ns.adobe.com/xap/1.0/"> <xmp:CreatorTool>Adobe Flash Professional CS5.5 - build 325</xmp:CreatorTool> <xmp:CreateDate>2011-08-20T02:15:34+02:00</xmp:CreateDate> <xmp:MetadataDate>2011-11-21T21:01:52+01:00</xmp:MetadataDate> <xmp:ModifyDate>2011-11-21T21:01:52+01:00</xmp:ModifyDate> </rdf:Description> <rdf:Description rdf:about="" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"> <dc:format>application/x-shockwave-flash</dc:format> </rdf:Description> <rdf:Description rdf:about="" xmlns:xmpMM="http://ns.adobe.com/xap/1.0/mm/" xmlns:stRef="http://ns.adobe.com/xap/1.0/sType/ResourceRef#"> <xmpMM:InstanceID>xmp.iid:5ACFFEC34914E1118AAAA8AC07946461</xmpMM:InstanceID> <xmpMM:DocumentID>xmp.did:5ACFFEC34914E1118AAAA8AC07946461</xmpMM:DocumentID> <xmpMM:OriginalDocumentID>xmp.did:C03B8611C0CAE0119A96A5965276B02A</xmpMM:OriginalDocumentID> <xmpMM:DerivedFrom rdf:parseType="Resource"> <stRef:instanceID>xmp.iid:E9EBEFDF3714E1118AAAA8AC07946461</stRef:instanceID> <stRef:documentID>xmp.did:D1B583708BCBE0118F49CC9277C3D085</stRef:documentID> <stRef:originalDocumentID>xmp.did:C03B8611C0CAE0119A96A5965276B02A</stRef:originalDocumentID> </xmpMM:DerivedFrom> </rdf:Description> </rdf:RDF>

Image #    Octets de l'
image    Octets totaux    Séquence
-------    -----------------    -------------    --------
      1             13174596         13174596    Séquence 1 (Image d'exportation des classes AS 3.0)
      2              3583716         16758312    
      3               305373         17063685    

Séquence      Octets de la forme    Octets du texte    Octets ActionScript
----------    ------------------    ---------------    -------------------
Séquence 1                    73               9689                 192933

Symbole                      Octets de la forme    Octets du texte    Octets ActionScript
-------------------------    ------------------    ---------------    -------------------
arriere_plan                                  0                  0                      0
Btn_Bank_Idle                                 0                  0                      0
Btn_Bank_Pass                                 0                  0                      0
Btn_Bank_Selected                             0                  0                      0
Btn_RecolteIdle                               0                  0                      0
Btn_RecoltePass                               0                  0                      0
cadreGris                                    55                  0                      0
CadreGrisSombre                              77                  0                      0
CadreSombre                                   0                  0                      0
CadreTuto                                     0                  0                      0
Tile_Cosmo                                    0                  0                      0
btnEspionageIdle                              0                  0                      0
btnEspionagePass                              0                  0                      0
btnTrounoirIdle                               0                  0                      0
btnTrounoirPass                               0                  0                      0
ficheEchec                                    0                  0                      0
ficheEspace                                   0                  0                      0
ficheSucces                                   0                  0                      0
ficheTrouNoir                                 0                  0                      0
btn_fly_idle                                  0                  0                      0
btn_fly_pass                                  0                  0                      0
btn_fly_selected                              0                  0                      0
btn_walk_idle                                 0                  0                      0
btn_walk_pass                                 0                  0                      0
btn_walk_selected                             0                  0                      0
VoyantRouge                                   0                  0                      0
VoyantVert                                    0                  0                      0
loading                                       0                  0                      0
btn_son_off                                   0                  0                      0
btn_son_on                                    0                  0                      0
Boutique_Equipement                           0                  0                      0
CasqueLabo                                    0                  0                      0
iconeLocked                                   0                  0                      0
Labo_Equipement                               0                  0                      0
LaboLvlUp                                     0                  0                      0
btnBourseIdle                                 0                  0                      0
btnBoursePass                                 0                  0                      0
btnBuilderIdle                                0                  0                      0
btnBuilderPass                                0                  0                      0
btnCosmoIdle                                  0                  0                      0
btnCosmoPass                                  0                  0                      0
btnLoupeMoinsIdle                             0                  0                      0
btnLoupeMoinsPass                             0                  0                      0
btnLoupePlusIdle                              0                  0                      0
btnLoupePlusPass                              0                  0                      0
btnPlanetIdle                                 0                  0                      0
btnPlanetPass                                 0                  0                      0
gui_alerte                                    0                  0                      0
GuiAttaque                                    0                  0                      0
guijeu                                        0                  0                      0
guiRessourceAu                                0                  0                      0
guiRessourceCH4                               0                  0                      0
guiRessourceCu                                0                  0                      0
guiRessourceGalatix                           0                  0                      0
guiRessourceO2                                0                  0                      0
guiStock                                      0                  0                      0
btnDroiteIdle                                 0                  0                      0
btnDroitePass                                 0                  0                      0
btnGaucheIdle                                 0                  0                      0
btnGauchePass                                 0                  0                      0
btnMouveGauche                                0                  0                      0
btnMouveGauchePass                            0                  0                      0
btnMoveBasIdle                                0                  0                      0
btnMoveBasPass                                0                  0                      0
btnMoveBoutiqueDroiteIdle                     0                  0                      0
btnMoveBoutiqueDroitePass                     0                  0                      0
btnMoveBoutiqueGaucheIdle                     0                  0                      0
btnMoveBoutiqueGauchePass                     0                  0                      0
btnMoveDroite                                 0                  0                      0
btnMoveDroitePass                             0                  0                      0
btnMoveGaucheIdle                             0                  0                      0
btnMoveGauchePass                             0                  0                      0
btnMoveHautIdle                               0                  0                      0
btnMoveHautPass                               0                  0                      0
btnBackIdle                                   0                  0                      0
btnBackPass                                   0                  0                      0
btnCreerIdle                                  0                  0                      0
btnCreerPass                                  0                  0                      0
btnEmailIdle                                  0                  0                      0
btnEmailPass                                  0                  0                      0
btnOkIdle                                     0                  0                      0
btnOkPass                                     0                  0                      0
guiLogin                                      0                  0                      0
btnAchatIdle                                  0                  0                      0
btnAchatPass                                  0                  0                      0
btnVenteIdle                                  0                  0                      0
btnVentePass                                  0                  0                      0
btnAipeIdle                                   0                  0                      0
btnAipePass                                   0                  0                      0
btnContratIdle                                0                  0                      0
btnContratPass                                0                  0                      0
btnRetourIdle                                 0                  0                      0
btnRetourPass                                 0                  0                      0
btnValiderIdle                                0                  0                      0
btnValiderIdle2                               0                  0                      0
btnValiderPass                                0                  0                      0
btnValiderPass2                               0                  0                      0
infos                                         0                  0                      0
infoValide                                    0                  0                      0
bouton_equipement_idle                        0                  0                      0
bouton_equipement_pass                        0                  0                      0
bouton_piege_idle                             0                  0                      0
bouton_piege_pass                             0                  0                      0
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Vrinda                                     29599     !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~ ¡¢£¤¥¦§¨©ª«¬®¯°±²³´µ¶·¸¹º»¼½¾¿ÀÁÂÃÄÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏÐÑÒÓÔÕÖ×ØÙÚÛÜÝÞßàáâãäåæçèéêëìíîïðñòóôõö÷øùúûüýþÿŒœŠšŸƒˆ˜&#956;&#2404;&#2405;&#8203;&#8204;&#8205;–—‘’‚“”„†‡•…‰‹›€™
Candara-Bold Gras                             28    

Octets ActionScript    Emplacement
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guiAttaque.png                    153937       3200000    Sans perte
voyantRouge.png                     1787         34028    Sans perte
voyantVert.png                      1784         34028    Sans perte
bouton_fly_idle.png                25286         90000    Sans perte
bouton_fly_pass.png                25460         90000    Sans perte
bouton_fly_selected.png            21958         90000    Sans perte
bouton_walk_idle.png               24898         90000    Sans perte
bouton_walk_pass.png               24913         90000    Sans perte
bouton_walk_selected.png           22442         90000    Sans perte

Sons d'événements : 11KHz Mono 16 kbps MP3


Nom du son    octets        Format
----------    ----------    ------
theme.mp3        1653192    11KHz Mono 16 kbps MP3
combat.mp3       1742460    11KHz Mono 16 kbps MP3
intro.mp3        1050631    11KHz Mono 16 kbps MP3





Bon effectivement, je pense avoir vu un peu trop gros pour la taille des éléments graphiques, je devrais pouvoir diviser la taille original des fichier .png d'au moins la moitiée avant de les reimporter. J'ai aussi activé la fonction sans perte car sinon, cela génére des "taches" sur les éléments graphiques, pas très esthétiques.

Merci pour les explication sur le téléchargement, effectivement sectionner le chargement serait une très bonne idée!

Concernant le Tab et la touche entrée, je note ça dans un coin et je vais l'ajouter dans un futur proche !

#10 tlecoz

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Posté 22 November 2011 - 03:42 AM

Re !

Bon en fait je t'ai dit une bêtise tout à l'heure quand je parlais d'un gros bitmap qui contient tout les éléments (je me met un peu à molehill ces temps ci, et il faut travailler comme ça (pour d'autre raison) ) ; dans ton cas, autant mettre tout les éléments dans un swf. C'est probablement ce que tu fais déjà (si c'est le cas, change de serveur car le chargement est vraiment trop long (au boulot, j'ai une connexion de 10 Mo/sc, et il m'a fallu au moins 20 seconde pour afficher ton site, donc si tout tes éléments sont rassemblés dans un SWF, le problème vient de ton serveur).

Sinon, je vois dans le rapport que tu as 3 fichiers MP3 en très mauvaise qualité (pour optimiser le poid je suppose). Ce serait mieux, à tout point de vue, de mettre les fichiers sons à coté de ton swf est de les lire en pseudo-streaming (= le streaming par défaut dans flash, sans passer par un truc payant genre Flash Media Server). Cela te permettra de gagner 3-4 Mo et en prime, tu pourras les diffuser en "bonne" qualité (128 kbps).

Si tu divise la taille des images, tu devrais pouvoir gagner au moins 5-6 Mo , ce qui fait qu'on obtiendra une anim de 4-5Mo , un truc beaucoup plus raisonnable quoi :)
(mais change quand même de serveur, je pense que le tiens est nul (mais je peux me tromper) )

++

P.S. : je l'ai déjà dit mais essaie de gérer le déplacement de la carte à la souris ; s'il n'y a pas de personnage principale à l'écran (comme dans un jeu de plateforme/action), l'utilisation des flêches ne paraît pas vraiment logique (j'ai trouvé qu'il fallait faire comme ça car je me doutais qu'on pouvait bouger la carte, mais j'ai d'abord essayer de la bouger à la souris et beaucoup de gens quittent une anim s'ils ne comprennent pas immédiatement comment ça marche.

P.S.2 : je n'ai donc toujour pas joué au jeu :D Mais pour avoir jouer à certain jeu dans ce genre, je me demande s'il ne serait pas mieux que le mode 'tuto' soit enclenché par défaut quand on rentre dans le jeu pour la première fois.
Personne n'a jamais envie de suivre un tuto (et encore moins dans un jeu) donc il peut etre interessant "d'imposer" le tuto au début du jeu sous la forme d'une suite d'objectif à realiser (je n'ai pas cliquer sur le bouton 'tuto' (CQFD :lol: ) , donc je ne sais pas comme c'est fait).

Je regarderai mieux demain, là je vais me scratcher devant le nouvel épisode de Dexter :)

++

#11 tlecoz

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Posté 22 November 2011 - 04:12 AM

Bon j'ai mieux regardé le rapport de taille, désolé je suis un peu crevé moi aujourd'hui...

- les zik te prennent seulement 300 ko, donc le probleme ne vient pas de là (mais met les en externe quand même, ca te permettra d'avoir du son de bonne qualité en stéréo (plutot qu'en qualité moisi en mono...) sans que ça gène le chargement (car tu lanceras les sons seulement une fois que tout tes éléments visuels seront chargés (c'est déjà ce qui ce passe, sauf que la qualité ne suit pas).

- Ce n'est pas un vrai problème mais tu ne trouve pas que tu as un peu trop de polices différente ? J'en ai compté 5 , ça me parait beaucoup pour un même projet (mais bon je ne suis que dev, pas sur que mon point de vue vaille qq chose sur la conception graphique...)

- Ce qui pèse hyper lourd, ce sont tes images ! Vu la taille de tes tiles, je ne m'explique pas un tel poid (ça devrait peser 2-3ko/tile , certaines pèsent 60ko). D'autres images sont beaucoup beaucoup trop grande, ou en trop bonne qualité je ne sais pas.

Citation

cosmo_down_left.png 452538 3200000 Sans perte
cosmo_down_right.png 407065 3200000 Sans perte
cosmo_up_right.png 454076 3200000 Sans perte
cosmo_up_left.png 411101 3200000 Sans perte
cosmo_down_left2.png 433196 3200000 Sans perte
ombre_portee.png 80503 1003940 Qualité JPEG=80
cosmo_down_right2.png 398825 3200000 Sans perte
cosmo_up_right2.png 398618 3200000 Sans perte
cosmo_up_left2.png 360759

Rien que cette partie pèse casiment 4Mo , pourtant vu la taille des éléments à l'écran, ça devrait peser à peine 200ko (max) en tout.

Citation

tube_organe3.png 484003 3200000 Sans perte
tube_organe2.png 333951 3200000 Sans perte
tube_organe1.png 330726 3200000 Sans perte
Je ne sais pas ce que c'est mais BAM : 1 Mo

Citation

Mur_03_Idle.png 814845 3200000 Sans perte
Puisqu'il n'y a que des tiles à l'écran, pourquoi avoir un jpeg de 800 ko ?

Citation

loading.png 229658 3200000 Sans perte
Une image de chargement qui fait 230Ko, c'est une blague ? :)

Autant que possible, pour des interfaces, tes ombres, tes dégradés, essaye de les faire directement dans flash (ou dans illustrator puis importe les dans flash). Tout les tracés/remplissage vectoriels ne prennent casiment pas de place (ca se compte en octet).

Je suis certain qu'en réduisant la taille de toute tes images de telle manière qu'elle correspondent exactement à leur taille dans le jeu, tu devrais te retrouver avec un fichier de 3-4Mo grand maximum (je tablerai plus sur du 1-2Mo à vrai dire)

Essaye aussi, si ce n'est pas trop galère, de repartir d'un fla complètement vide et d'ajouter les élement dedans à partir de ton fla actuel. Je ne sais pas trop pourquoi, mais lorsqu'on travaille longtemps sur un même fla, le fichier (et le swf qui va avec) à tendance à s'alourdir. Le fait de repartir d'un fla propre peut faire gagner beaucoup de place (et minimise tes chance que ton fla plante et devienne inutilisable sans raison, ça m'est déjà arrivé et c'est bien l'horreur quand ça le fait...)

Bon courage !

#12 deuxsucres

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Posté 22 November 2011 - 09:07 AM

Peux-tu vectoriser tous les éléments graphiques ? Tu gagneras en poids et en rapidité/qualité d'affichage.

J'ai remarqué que l’anticrénelage de certains textes n'était pas activé : les textes dans les fenêtres d'amélioration des usines.

Les textes des quantités de matière première en bas de l'écran sont sélectionnables, est-ce normal ?

Modifié par deuxsucres, 22 November 2011 - 09:11 AM.


#13 Nataly

    Community Jane

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Posté 22 November 2011 - 10:13 AM

Salut Tlecoz, salut tous ;)

Je profite (honteusement) de votre conversation, et tant qu'à abuser… je veux bien un éclaircissement :

Voir le messagetlecoz, le 22 November 2011 - 03:42 AM, dit :

Bon en fait je t'ai dit une bêtise tout à l'heure quand je parlais d'un gros bitmap qui contient tout les éléments

c'était ça, la bêtise ?

Citation

tu peux optimiser le chargement des éléments (mais c'est un peu reloud à faire) en créant une (ou plusieurs) grosse image qui contient toutes (ou une partie de) tes images[…]

Le chargement sera beaucoup plus rapide car la vitesse de téléchargement d'un fichier (quel qu'il soit) ne dispose pas d'une accélération immédiate mais d'une accélération progressive.[…]

Autrement dit, il est beaucoup plus long de charger 1000 fichiers de 1ko que 1 fichier de 1Mo[…]

En tous cas, merci bcp de cette longue analyse très détaillée :Hola:
Le savoir est le seul bien qui s'accroit quand on le partage
une tartine de tutos

#14 tlecoz

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Posté 22 November 2011 - 14:30 PM

Oui c'etait ca :)

L'idée en elle même n'est pas bête, c'est le fait de passer par un gros bitmapData plutot que par un swf qui l'est un peu. L'essentiel étant de n'avoir qu'un seul gros fichier. ;-)

#15 draad

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Posté 22 November 2011 - 14:36 PM

Wow un bon gros paté de conseils ! J'aime ça ^^

Alors pour le déplacement fléché, j'ai pris ce partis car pour ma part je préfere ce mode de déplacement que le cliqué glissé, de plus c'est expliqué dans le tutoriel mais comme tu ne l'as pas lancé ^^
Effectivement, je devrais peut-etre rendre l'affichage du tuto obligatoire, me doutant que le tuto allait être délaissé, j'ai tenté de le réduire au minimum vital, en donnant meme des récompsenses facon quetes pour ceux qui le suivront, mais ca semble insuffisant. Pourtant, sans suivre le tuto, je pense qu'on est vite perdu dans mon jeu au début. Cependant, je pense conserver le déplacement carte aux flèches, outre le fait que cela me plaise plus que le déplacement cliqué-glissé, dans le mode attaque on controle effectivement un personage avec les flèches.

Je vais repasser aujourd'hui sur tous mes graphismes et les réduire de moitié, voire plus pour optimiser tout ça. Pour les images vectorielles, en fait tout a été fait sur photoshop pour le gui, et les tiles sont des rendus 3D, donc impossible de les vectoriser, enfin il me semble mais je n'y connais pas grand chose de ce coté.

Je vais suivre le conseil de repartir d'un flash propre, de plus ca me permettra de résoudre se problème de polices incoporée résiduelles. En effet, je n'utilise que 2 Polices dans mon animation, mais pendant le devellopement ces polices ont évoluée pour être plus lisible, ou plus stylisée. Mais il semble que je n'ai aps reussi a bien supprimer les anciennes.

Coté serveur, j'utilise FranceServ, je n'ai absolument aucune idée de la qualité de leur services ... Je sais juste que jusqu'a présent, les administrateurs ont toujours répondu présent en cas de problème et m'ont toujours aidé a les résoudre (ce qui, je pense, est déjà un bon point ^^).

Pour les ressources selectionnables, c'est un oubli ^^ *rajoute ce point sur la liste des coccinelles*

P.S. la qualité de la musique est vraiment si mauvaise ? Il me semblait avoir trouvé un bon compromis poids/qualité, mais bon j'ai pas une très bonne oreille...

#16 draad

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Posté 22 November 2011 - 14:39 PM

P.S. aussi je ne sais pas trop quelle bétise j'ai encore fait mais depuis ma mise a jour d'hier le jeu lague enormement, je suis en train de tenter de résoudre le problème

#17 dark_angel_06

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Posté 22 November 2011 - 16:36 PM

Salut....

J'y vais de ma petite contribution. J'ai commencé à essayer de jouer et en tant que "bonne élève" [mode élève à couette genre intello ON] j'ai immédiatement enclenché le tuto...Sauf que...[/mode élève à couette genre intello OFF] ou je suis devenue stupide ou alors j'ai rien pigé, mais les différents menus ne sont pas très clairs... Par exemple, ton histoire de recrutement, je pige pas trop bien où ça se déroule...(AIPE... ;) ) Peut-être rajouter une indication au survol des boutons...?

Et je confirme...Le déplacement de la carte au clavier est un peu pénible ;) Ce genre de jeu, je préfère jouer tout à la souris :)

Modifié par Tit'Nelly, 22 November 2011 - 16:37 PM.


#18 draad

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Posté 22 November 2011 - 17:53 PM

Bon les gros lags viennent du lissage des elements graphiques, je ne peux pas le conserver, ca prends beaucoup trop de ressource :/

Coucou Tit'nelly, merci pour ta participation ! Puisque je vois que le déplacement au clavier en gene plus d'un, je vais rajouter ce changement a la liste des choses a faire, pourquoi pas proposer les deux, comme ceux qui désirent déplacer au clavier le peuvent, et ceux qui preferent la souris le peuvent aussi !

P.S. repartir d'un flash propre c'est un peu la galere en fait :/ J'vais essayer de simplement updater le poids de mes fichiers graphiques dans un premier temps.

Modifié par draad, 22 November 2011 - 17:55 PM.


#19 tlecoz

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Posté 22 November 2011 - 18:32 PM

Citation

Bon les gros lags viennent du lissage des elements graphiques, je ne peux pas le conserver, ca prends beaucoup trop de ressource :/

Met toutes tes tiles dans un Sprite (ou autre DisplayObjectContainer) et écris

tileContener.cacheAsBitmap = true;
 

Ce sera beaucoup plus fluide

++

EDIT: A mon avis, ce qui fait que le lissage prend des ressource vient moins du lissage en lui-même que du 'combo' redimensionnement + lissage. Si les png de tes tiles correspondent à la taille de tes tiles à l'écran (sans redimensionnement donc), je pense que ça tournera bien plus vite.

EDIT2 : comment dessines tu tes tiles ? Tu as un displayObject par tile ? Si oui, ce n'est pas la bonne manière de faire. Il faut soit utiliser un seul bitmapData et copier les tiles dedans via copyPixels ; soit utiliser une Shape/Sprite et dessiner toutes tes tiles dedans via graphics.beginBitmapFill. Si tu ne le fais pas déjà, tu verras que ça va tout changer en terme de consommation de ressource (ca devrait être au moins 10x plus léger !)

#20 draad

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Posté 22 November 2011 - 19:20 PM

Citation

EDIT2 : comment dessines tu tes tiles ? Tu as un displayObject par tile ? Si oui, ce n'est pas la bonne manière de faire. Il faut soit utiliser un seul bitmapData et copier les tiles dedans via copyPixels ; soit utiliser une Shape/Sprite et dessiner toutes tes tiles dedans via graphics.beginBitmapFill

Alors les tiles sont des sprites, contenus dans un gros MovieClip decors, et sinon coté graph j'ai toutes mes tiles dans un même symbole. J'avoue ne pas être très au point encore sur les termes exacts :/

J'ai donc mis le cacheAsBitmap sur mon decors, et wow ! Quelle difference ! C'est fou la fluidité que l'on obtiens, sur quoi joue cette fonction pour être aussi efficace?

#21 tlecoz

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Posté 22 November 2011 - 21:31 PM

si cacheAsBitmap fonctionne de manière efficace, ne te prend pas la tête avec mon commentaire

Citation

Si oui, ce n'est pas la bonne manière de faire. Il faut soit utiliser un seul bitmapData et copier les tiles dedans via copyPixels ; soit utiliser une Shape/Sprite et dessiner toutes tes tiles dedans via graphics.beginBitmapFill. Si tu ne le fais pas déjà, tu verras que ça va tout changer en terme de consommation de ressource (ca devrait être au moins 10x plus léger !)

qui reste valable, mais seulement si cacheAsBitmap n'est pas pertinent, car il faut remplir certaine conditions pour que le cacheAsBitmap soit effectif (sans quoi cacheAsBitmap à l'effet inverse et consomme beaucoup plus que la normale).

Quand tu fais

monClip.cacheAsBitmap = true;
 
Tu demandes à Flash de convertir 'virtuellement' (= dans la manière dont flash gère les ressources en interne) le clip et tout ses enfants, aussi nombreux soient ils, en un unique bitmap. Cela correspond plus ou moins à applatir une image dans photoshop.

Je suppose que Flash doit disposer d'une fonction de rendu qui se présente un peu comme ça

var displayObjects:Vector.<DisplayObject> //<-- les displaysObjet de l'animation

function somethingChange(mc:DisplayObject):Boolean{
   return bool; //<- une fonction qui verifie si le contenu de l'element a changé
                //   par rapport a la frame d'avant
}

function recursiveRender(mc:DisplayObject):void{
   var i:int,len:int = mc.numChildren;
   var element:DisplayObject;
   for(i=0;i<len;i++){
      element = mc.getChildAt(i);
      if(element is DisplayObjectContainer) recursiveRender(element);
      else {
         stageGraphics.copyFrom(element.graphics);
      }
   }
}


function render():void{
   var stageGraphics:Graphics //<- l'objet dans lequel flash dessine le rendu
   var i:int,len:int = displayObjects.length;
   var element:DisplayObject;
   var bmp:BitmapData;
   var matrix:Matrix = new Matrix();

   for(i=0;i<len;i++){
      element = displayObjects[i];
     
      if(element is Bitmap){
         //ce serait un peu plus complexe que ca, mais peu importe pour l'exemple
         stageGraphics.beginBitmapFill(element.bitmapData,element.transform.matrix)
         stageGraphics.drawRect(element.x,element.y,element.width,element.height);
         stageGraphics.endFill();
      }else{
         if(element.cacheAsBitmap == false){
             if(element != DisplayObjectContainer){
                 stageGraphics.copyFrom(element.graphics);
             }else{
                 recursiveRender(element);
             }
         }else{
             if(somethingChange(element)){
                bd = new BitmapData(element.width,element.height,true,0);
                bd.draw(element);
                element.currentData = bd;
                //|-> cette propriété n'existe pas, mais Flash garde en mémoire
                //le bitmapData representant l'objet afin de n'en créer que si c'est
                //necesaire

             }else{
                bd = element.currentData;
             }
             //ce serait un peu plus complexe que ca, mais peu importe pour l'exemple
            stageGraphics.beginBitmapFill(bd,element.transform.matrix)
            stageGraphics.drawRect(element.x,element.y,element.width,element.height);
            stageGraphics.endFill();
         }
      }
   }
}
 

Dis en français,

Si Flash doit faire un rendu sur un clip qui contient des clip qui contient des clip, il sera obligé de passer par une fonction récursive pour explorer et rendre chaque enfant, ce qui se traduira en code par des boucles dans des boucles dans des boucles , ce qui peut être assez lent.

Si Flash doit dessiner un Bitmap, flash dessine tout le bitmap en une fois, c'est une opération très rapide.

Si Flash doit dessiner un clip qui utilise cacheAsBitmap, il va d'abord vérifier si un objet bitmapData existe déjà pour représenter cet objet. Si ce n'est pas le cas , il en crééera un. Ensuite il va vérifier si l'objet à changé d'apparence par rapport à la frame d'avant, si ce n'est pas le cas, il va utiliser le bitmapData existant pour créer le rendu (ton cas de figure actuel) ; si le contenu a changé, flash devra recréer un bitmapData pour convertir le clip tel qu'il est actuellement en bitmap avant de l'afficher.

Si tu utilise cacheAsBitmap = true sur un clip qui contient une animation, tu pourras constater que ton anim sera plus lourde qu'avant. Ceci est du à la création d'un bitmapData pour chaque frame , qui est une opération trés couteuse.

Idéalement, il faut donc jouer avec cacheAsBitmap : le mettre sur 'true' quand rien ne bouge, et le mettre sur 'false' avant de lancer une animation, puis le remettre sur 'true' quand l'anim est finie.

Si le clip que tu veux rendre n'est pas une animation mais que tu l'anime en le déformant (via scaleX/scaleY, ou même rotation (car la taille du bitmapData changera en fonction de l'inclinaison), Flash considerera que l'objet à été modifié et qu'il faut recreer un autre bitmapData avant de le dessiner.

De fait, cacheAsBitmap est utile exclusivement dans le cas ou on fait simplement bouger une image sur l'axe des x et des y.


++

#22 draad

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Posté 22 November 2011 - 22:47 PM

Ha merci pour ces explications. En effet je dois jouer sur l'activation et la désactivation de cette option pour remetre a jour l'affichage du jeu, sans quoi il apparait des résidus lorsque l'on déplace des tiles par exemples.



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