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[Résolu] Besoin d'idées pour un jeu...

CODE

243 réponses à ce sujet

#46 Monsieur Spi

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Posté 26 August 2010 - 20:35 PM

Yop,

Alors sur le principe c'est bien çà mais pareil je vais demander des retouches ;-)

1 - graphiquement c'est trop sombre, il faut qu'on voie bien ce qu'on fait (cf capture de Morowind) sinon on tâtonne à l'aveuglette et ce n'est pas là que doit résider la difficulté du jeu. Pareil que pour Jano, il faudrait voir si tu peux intégrer des graphismes du jeu, je peux te filer de la texture si tu veux. On est sur une serrure donc on a une certaine marge de manœuvre graphiquement parlant, ce n'est pas obligatoirement fait avec les matériaux qu'on trouve dans la base, mais il on reste sur la même époque et le même lieu, donc un truc approchant çà serait pas mal ;-)

2 - le concept est ok, on joue sur les pistons pour essayer de les bloquer, par contre si le son peut être une aide (discrète, là il est trop fort) pour trouver le bon cran il faudrait que ce ne soit pas la seule option. (voir pour référence ici : à partir de 40 secondes).

Si on récupère des outils dans l'idéal il faut s'en servir c'est pourquoi, pour moi, il faudrait monter doucement un des cylindre avec un crochet jusqu'à entendre un clic discret et on retire l'outil de crochetage. Si on a bien posé la pièce au bon endroit elle tient en place, sinon elle retombe, parfois avec une latence qui peut surprendre le joueur. Si un cylindre tombe sur le crochet le fragile outil se casse. Il faut répéter l'opération pour chaque cylindre. Un coup brusque avec le crochet le casse, un cylindre qui retombe dessus le casse, si on force trop dessus il casse, etc... On déplace le crochet de gauche à droite et de haut en bas avec les flèches tout simplement.

On peut monter le niveau de difficulté des serrures avec des déclic sonores plus ou moins perceptibles, en augmentant le nombre de cylindre, en les faisant retomber plus vite, etc...

Donc pour le moment on est sur le bon chemin, merci à toi.
Quelques corrections/améliorations, comme utiliser l'outil de crochetage au lieu d'une touche par cylindre, jouer sur des sons discrets et nous donner de la lumière ;-)

Bon courage à toi, n'hésites pas si tu as besoin d'infos, ou de textures ou si tu as des questions à poser avant d'avancer sur un truc.

#47 Monsieur Spi

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Posté 27 August 2010 - 14:45 PM

Me revoilà,

Jano, voici donc le code refait en AS3.
J'ai essayé de conserver au maximum la logique et la construction, mais que je ne pense pas que j'aurais fait çà comme çà en fait.
J'ai également essayé de réduire le code au maximum, il y a plein de raccourcis possibles.
J'ai bien sur commenté chaque ligne pour que tu puisse t'y retrouver.
Je vais te faire une mini explication simplifié des modifs majeures, si jamais tu as des questions n'hésites pas.

- remplacement des "attachMovie" par "addChild" (méthode en AS3 pour ajouter un clip de la bibliothèque)
Contrairement à l'AS2, l'AS3 utilise un système de liste d'affichage, un objet est ajouté à la liste d'affichage par un "addChild" (il est ajouté dans ce cas au niveau le plus haut de la liste sauf si on lui précise). Avant de pouvoir ajouter un objet il faut le déclarer par un "var monObjet:MovieClip = new Piece()" où le typage dépend de tes besoins et du type d'objet à créer, et où le "new" fait référence à une classe. Ici par exemple "Piece()" est un clip exporté de la bibliothèque avec le nom de classe "Piece".

Pour résumer, on a un objet exporté de la bilio avec un nom de classe (et non plus un simple identifiant comme en AS2).
On crée et déclare cet objet par : var objet:type = new classeDeObjet()
Une fois l'objet déclaré on peut l'utiliser même si il n'est pas affiché, il existe.
Vient ensuite la liste d'affichage, elle représente ce qui est visible à l'écran.
On y ajoute un objet à l'aide de la commande "addChild" si il a été préalablement déclaré.

- utilisation des écouteurs d'événements.
Si en AS2 on avait le choix d'utiliser ou pas le modèle événementiel en AS3 on a plus le choix.
En AS3 on utilise des écouteurs que l'on place soit sur les objets soit sur le root.
Par exemple, un "onEnterFrame = function main(){...}" sur le root en AS2 se traduit par un "addEventListener(Event.ENTER_FRAME, main)" en AS3.
Cet écouteur ajouté sur le root (pas de nom de cible avant l'écouteur) caste l'événement ENTER_FRAME et appelle la fonction "main" (attention pas de parenthèses ici).

Il existe tout un tas d'écouteurs possibles, par exemple pour la vanne de notre petit projet, si je veux savoir quand j'ai cliqué dessus et lancer la fonction qui correspond je vais écrire :

robinet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ouvreVanne);
function ouvreVanne(e:Event):void{...}

Ainsi on "abonne" nos objets ou notre root à des événements qui leurs sont propres, lorsqu'un événement est détecté alors on lance la fonction correspondante.

- utilisation du Timer : voir tutos de Nataly sur le Wiki là dessus, ce n'est qu'une question de syntaxe.

- utilisations de variables "raccourcis" : pour simplifier un peu le code j'ai utilisé des variables que j'appelle "raccourcis", elle vont éviter de réitérer les calculs X fois. Dans le principe j'essaye de calculer en amont tout ce qui peut éviter des calculs à l'intérieur des fonction, il est plus pratique et en général plus rapide de faire appel à une référence que d'effectuer un calcul. Ceci permet de réduire considérablement le code, mais peut être délicat niveau optimisation dans le cas de calculs nombreux et de grosses fonctions, ce qui n'est pas notre cas ici.

- répartition du code : je préfères généralement décomposer mon code en petites fonctions plutôt qu'une grosse, cela me permet d'isoler certains mécanismes et de les travailler indépendamment du reste et également de les réutiliser facilement ce qui m'évite de réécrire le même code plusieurs fois. C'est le premier pas vers les classes, c'est à dire organiser le code en petites fonctions isolées et réutilisables. J'ai également réparti le code sur plusieurs calques, cela me permet d'identifier rapidement la partie de code qui m'intéresse, là encore c'est un pas de plus vers les classes.

- travailler en objets : tu verra que dans la fonction init() je crée des "objets" (les pièces) auxquels je passe tout un tas de paramètres, ces paramètres sont propres à mon objet (un peu comme si tu mettait du code dans un clip). J'associe également à ces objets des écouteurs (ici pour écouter le clic sur une pièce), là aussi l'écouteur ne concerne que l'objet. Je pense que c'est une première approche de la programmation orientée objets, on travaille avec des "acteurs" sur une "scène" et chacun apprend son "rôle" pour être relativement indépendant au sein du "scénario", bien sur si plusieurs acteurs partagent tout ou partie d'un même rôle on ne va pas le réécrire pour chacun, on va écrire le rôle une fois (une classe) et tous les acteurs qui sont du même type vont se le partager, bien sur çà ne s'arrête pas là mais on a va éviter de compliquer les choses pour le moment.


Je suis persuadé qu'on peut encore énormément simplifier le code en modifiant la structure mais ce n'est pas essentiel pour le moment.
J'ai laissé dans les commentaires des points d'interrogation, je sais a quoi correspond la ligne commentée mais je laisse çà à ton appréciation, a mon avis on peut faire autrement (petit exercice ;-) ).

Quelques améliorations à prévoir (si tu veux les faire en AS3 pour essayer de prendre en main les choses n'hésites pas) :

- accélération de la vapeur : tu as raison, une fois qu'on connaît le chemin çà devient facile une fois qu'on à posé les premières pièces. Pour conserver l'aspect speed du jeu il faudrait donc que la vapeur ailles de plus en plus vite au fur et à mesure qu'elle avance dans les tuyaux.

- transparence de certaines parties des tuyaux : là c'est graphique, trouver une solution pour que la vapeur ne se voit que lorsqu'elle passe dans la partie centrale du tuyau. (masque, transparence dans la pièce et superposition des conteneurs, ... a trouver ;-) )

- look de la vapeur : si on considère la forme vectorielle tracée pour la vapeur on peut se dire qu'il est facile de l'utiliser comme masque. Dans ce cas il suffirait de créer un fond animé qui représente la vapeur et de la masquer avec la forme vectorielle, ainsi on peut y dessiner ce qu'on veut.

- optimisation et simplification du code : je suis persuadé qu'il y a des manières de raccourcir le code et de l'optimiser encore...

- vérifier si il n'y a pas de bugs ...

Voilà, j'espère que cette version intermédiaire en AS3 pourra te servir, n'hésite pas si tu as des questions.
Merci beaucoup pour ce boulot et n'hésites pas si tu veux prendre un peu de temps pour étudier çà et si tu veux continuer les modifs (on a le temps), sinon je le ferais ;-)

Ne considères pas mes explications (ci-dessus) comme LA vérité, j'ai essayé d'expliquer çà simplement en utilisant des métaphores mais je te conseille d'aller faire des tours dans la doc ou le bouquin de Imbert pour avoir des explications plus précises et sans doute plus exactes.

Veux-tu réfléchir à un autre petit jeu à ajouter ?

Fichier(s) joint(s)



#48 Jano 95

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Posté 27 August 2010 - 17:18 PM

Merci pour cette traduction.

C'est pas évident, mais va falloir s'y faire.

J'ai testé le jeu avec cette traduction, il y a un bug.
Quand le gaz se trouve dans un tuyau, celui-ci ne doit plus pouvoir tourner.
En AS2 j'avais fait un tuyau.enabled = false qui n'existe plus en AS3.

J'ai rajouté ceci dans le Moteur, ligne 9
                var ob:Object = this.getChildByName("tuy_"+gpy+"_"+gpx);        // l'objet ciblé
                ob.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, rotationPiece);
ça a l'air de fonctionner.

Dis moi si j'apprends bien ou si je fais une erreur.

#49 Monsieur Spi

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Posté 27 August 2010 - 18:01 PM

Yop,

Alors oui, retirer l'écouteur sur l'objet est la bonne méthode.
En fait il faut supprimer l'écouteur au moment ou la vapeur touche la pièce.
Ce que tu as fait ;-)

C'est donc correct.

Tu verra c'est relativement simple en fait, normalement ce qui devrais te faciliter les choses c'est que c'est toi qui a fait le code de départ et que je me suis efforcé d'essayer de conserver au maximum ta construction.

Ha sinon autre chose, j'ai pour habitude de ne pas coller sur 10 lignes ce qui peut tenir en une ou deux.
Souvent tu va tomber sur des choses du genre :

gy+=dy, gx+=dx;
if (piece) gpy+=dy, gpx+=dx;
 
(lignes 54 et 55 du moteur)
Cà peut tout à fait s'écrire :

gy+=dy;
gx+=dx;
if (piece){
 gpy+=dy;
 gpx+=dx;
}

Mais je trouve que çà alourdit beaucoup les choses pour rien, çà reste normalement tout à fait lisible comme çà.
Je retire simplement les accolades, et je remplace les points virgules de fin de ligne par des virgules.

En gros en français çà s'écrirait :

Citation

j'avance horizontalement;
j'avance verticalement;
Si je change de pièce
[indent]Je change de case horizontalement.
Je change de case verticalement.[/indent]

Et moi je l'écris :

Citation

J'avance verticalement, j'avance horizontalement.
Si je change de pièce, je change de case horizontalement, je change de case verticalement.

Simple question de lisibilité, un petit coup de mise en forme automatique et tu retrouvera l'écriture "normale" ;-)



EDIT 1 :

Petite optimisation sans doute possible à ce niveau (à creuser...), je remarque qu'on effectue des vérifications + incrémentations à chaque fois qu'on change de pièce :

if (piece){
    gpy+=dy; // ligne o se trouve la pice
    gpx+=dx; // colonne o se trouve la pice
}
 

Or la position de la case peut être trouvée directement par un arrondis inférieur de (la position de la pièce en pixels divisée par la taille d'une case), donc un truc du genre :

gpy = Math.floor(gy/T);
gpx = Math.floor(gx/T);

Du coup on pourrais s'affranchir de ce bloc de code qui détecte d'abord si on change de pièce puis incrémente deux variables qu'il faut ensuite réutiliser pour savoir dans quelle pièce on se trouve. Il suffirait de calculer gpy et gpx directement en haut de la fonction avant d'aller chercher la référence à la pièce qu'on utilise et tu saurais toujours avec quelle pièce tu es en train de jouer sans avoir besoin d'incrémenter ou décrémenter les variables à la main.



EDIT 2 :

Note à propos des écouteurs des objets et du "ramasse miette".
Renseigne toi sur tout çà car c'est assez important.
Globalement tout objet créé ou ayant une référence quelque part dans le déroulement normal du programme est stocké en mémoire. Ce qui veut dire qu'un simple removeChild(monObjet) ne suffit pas à détruire l'objet et libérer la mémoire qu'il occupe, il faut également supprimer ses références du genre monObjet.addEventListener(.....).

Donc quand on supprime un objet il faut donc penser également à supprimer ses écouteurs et pas simplement le retirer de la liste d'affichage ;-)



EDIT 2 :

Autre modification importante (pour moi) du jeu, il faudrait qu'il soit "autonome".
J'entends par là qu'au final le jeu va être intégré dans le reste du moteur donc je vais me débrouiller pour n'avoir qu'un simple appel à faire du genre :

lanceJeu();

Du coup le jeu complet devra se trouver dans un conteneur unique et fonctionner indépendamment du reste du programme (variables locales à mon conteneur pour ne pas interférer avec celles du programme principal). Mon jeu normal se mettra alors en pause et le jeu des tuyaux viendra se poser par dessus (et masquera donc le jeu qui est dessous).

Donc il faudrait commencer par passer tout le jeu dans un conteneur unique.
Et ensuite se débrouiller pour que toutes les variables soient locale au conteneur.

C'est un bon exercice de manipulation et de ciblage, si tu veux te le tenter fonce, mais toujours pareil, si çà te parait trop chaud pour le moment je le ferai plus tard ;-)

ET dernière chose, il faut aussi penser au moment où on va sortir du mini jeu.
Donc prévoir de supprimer tous les objets, les conteneurs, et les écouteurs, çà peut tenir dans une petite fonction, je te laisses chercher si tu veux moi je la connais déjà.



Penses à aller jeter un oeil sur le dernier tuto de Nataly (passage de AS2 à AS3) : http://ressources.me...s/passageas2as3

#50 Jano 95

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Posté 27 August 2010 - 20:00 PM

Ouai euh ! les modifs que tu suggères eeeuuuuuhhhhhhhhhhh !!!!!!!! en AS3 :roll:

Voir le messageMonsieur_Spi, le 27 August 2010 - 18:01 PM, dit :

Penses à aller jeter un oeil sur le dernier tuto de Nataly (passage de AS2 à AS3)
Le lien est dans mes favoris.


Sinon j'ai pensé à un autre jeu, si tu veux en intégrer encore un.
Un truc un peu plus allien ou futuriste.
Voilà l'idée :
- Dans une pièce, des bâtonnets flottent dans l'air, au dessus d'un autel.
- Il faut les prendre un par un et les repositionner (toujours en l'air) selon un ordre bien précis, genre redessiner un logo qu'on aurait vu quelque part dans le jeu principal.
- Une fois le 'puzzle' réussit, cela pourrait réactiver une source d'énergie inconnue de l'homme.

J'ai tenté de coder ça (en AS3 :lol: ) mais ... même en AS2, j'ai essayé un système de flottement aléatoire, c'est pas évident.
Aléatoire pour éviter que tous les bâtonnets aient le même mouvement.

Que pense tu de l'idée ?

#51 Monsieur Spi

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Posté 27 August 2010 - 20:39 PM

Citation

Ouai euh ! les modifs que tu suggères eeeuuuuuhhhhhhhhhhh !!!!!!!! en AS3 :roll:

Bah faut pas s'en faire un monde non plus, tu verra çà viens très vite et ton code te parait plus clair et évident.
Quoi qu'il en soit le jeu marche comme çà, le reste c'est surtout de l'intégration/optimisation donc c'est pour ma pomme quand je vais l'intégrer ;-)

Maintenant çà vaut peut être le coup d'essayer de pousser le truc d'ici l'intégration et si tu veux le tenter c'est peut être plus simple avec un exemple qui marche déjà qu'à tester avec un nouveau jeu.


Citation

Sinon j'ai pensé à un autre jeu, si tu veux en intégrer encore un.

Yep je suis toujours intéressé, plus on pourra rajouter de petites choses du genre et plus le jeu principal prendra de la consistance, par contre il faut éviter de devenir redondants.

Citation

Voilà l'idée :
- Dans une pièce, des bâtonnets flottent dans l'air, au dessus d'un autel.
- Il faut les prendre un par un et les repositionner (toujours en l'air) selon un ordre bien précis, genre redessiner un logo qu'on aurait vu quelque part dans le jeu principal.
- Une fois le 'puzzle' réussit, cela pourrait réactiver une source d'énergie inconnue de l'homme.


L'idée me plait dans le principe "énigme au dessus d'un autel", çà fait bien mystique.
Par contre j'aime moins le coup des bâtonnets, je trouve çà un peu trop proche du jeu des tuyaux (éviter la redondance).

Il faut penser à une récompense utile.
Dans le jeu il n'y a pas de points à gagner (pas de score ingame), pas d'or non plus pour le moment.
Tout ce qui intéresse le joueur c'est le carburant qu'il est venu chercher et tout ce qui va lui servir à survivre ou à se repérer dans la base (choses qu'on trouve bien sur en quantités limitées).

J'ai quelques récompenses sous le coude que j'aimerai bien intégrer dans le jeu.

Par exemple un "Babel Fish" (cf : http://fr.wikipedia....wiki/Babel_fish ) qui est un objet hyper utile pour la suite mais pas forcément pour l'épisode en cours. On peut finir le jeu sans le trouver mais on aura un handicap au début du prochain épisode tant qu'on en aura pas trouvé un (avec le Babel Fish on arrive à comprendre ce que dit l'ordinateur du vaisseau qui à la fin de cet épisode nous donnera de précieuses indications dans sa propre langue, tant pis pour ceux qui n'ont pas trouvé le poisson). Mais je ne sais pas si c'est bien approprié pour une énigme mystique, si on imagine que la bestiole existe on imagine aussi facilement que c'est un truc qui se trouve en masse n'importe où et toute personne sensée en utilise un.

Sinon j'ai aussi pensé à une sorte d'autel de magie, qui là est tout à fait dans le style qu'on cherche. Ce serait un moyen d'introduire tout doucement la magie dans le jeu sans s'encombrer d'une gestion lourde. Chaque énigme résolue déclenche un changement d'état temporaire du joueur qui peut soit devenir invincible, ou invisible, ou modifier la perception du temps (les monstres semblent bouger au ralenti), etc... pendant un court laps de temps.
Soit plusieurs autels répartis et chacun offre un "pouvoir" différent.
Soit un seul qui contient plusieurs énigmes, chacune donne un pouvoir différent (impossible de cumuler).


Citation

J'ai tenté de coder ça (en AS3 :lol: ) mais ... même en AS2, j'ai essayé un système de flottement aléatoire, c'est pas évident.
Aléatoire pour éviter que tous les bâtonnets aient le même mouvement.

A mon avis faut pas s'emballer et essayer de rester simple.
Plus je vais intégrer de petits jeux supplémentaires et plus le code va s'alourdir (et sans doute les graphismes avec), il faut donc que ces jeux reposent sur des concepts simples pouvant être construits en peu de lignes de code et des graphismes si possible piochés dans ce qui existe déjà.

D'un autre côté pour toi c'est un exercice de prise en main, on a déjà fait les tuyaux à mettre en place faudrait trouver un autre mécanisme de jeu, le côte mystique de l'autel me plait bien faut essayer de creuser par là. L'idée des runes à tracer est pas mal (çà colle bien avec l'aspect "pour lancer un sort reproduisez la rune") mais pas avec des bâtons.

#52 Monsieur Spi

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Posté 27 August 2010 - 20:45 PM

Uthor tu en es où de ton côté ?
Besoin d'aide, d'infos ou de matériel ?

Tu as lu mon retour (un peu plus haut dans le thread) ?

#53 Jano 95

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Posté 28 August 2010 - 09:40 AM

Citation

L'idée me plait dans le principe "énigme au dessus d'un autel", çà fait bien mystique.
Par contre j'aime moins le coup des bâtonnets
Je disais bâtonnets, en fait je pensait à un hologramme, un dessin à reconstituer... enfin un truc avec un hologramme.

Et j'ai pas trouvé d'idée d'énigme à faire avec ça, à part un puzzle.


Édit : Ou alors faire de la musique style Jean Michel Jarre :mrgreen: ,avec des rayons laser.

#54 remidebra

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Posté 28 August 2010 - 10:44 AM

Voir le messageMonsieur_Spi, le 27 August 2010 - 20:45 PM, dit :

Uthor tu en es où de ton côté ?
Besoin d'aide, d'infos ou de matériel ?

Tu as lu mon retour (un peu plus haut dans le thread) ?

Oui oui, rassure toi, j'ai lu ton retour sur le jeu. Je suis dessus là, en train de faire les modifs. En tout cas, Jano95 à vite pigé les grandes lignes de l'AS3 apparement ;-) .

#55 Monsieur Spi

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Posté 28 August 2010 - 14:16 PM

Yop,


Citation

Je disais bâtonnets, en fait je pensait à un hologramme, un dessin à reconstituer... enfin un truc avec un hologramme.
Et j'ai pas trouvé d'idée d'énigme à faire avec ça, à part un puzzle.


J'ai bien une idée mais je ne sais pas si je vais etre capable de l'expliquer clairement.
Il s'agirait de recomposer un idéogramme à la manière d'un Taquin :

Image IPB

Mais non pas dans un cadre carré mais sur un motif en cercle.
Il faut trouver un système de rotation ou coulissement malin des pièces.
Si tu fais un hologramme tu n'est pas dépendant d'un support ou d'un cadre.
Du coup seuls des morceaux du motif sont visibles.

Pour le style du motif on peut s'inspirer de "cercles magiques" (simplifiés) :

Image IPB

On peut imaginer un mélange entre un taquin (déplacements droite gauche haut bas des pièces) et une serrure de coffre fort (rotations d'une pièce ou de plusieurs, rotation d'un anneau sur le cercle qui du coup modifie la structure des pièces (plusieurs anneaux possibles), etc....)

C'est qu'une idée, mais çà reste dans le puzzle et la manipulation de pièces.

Citation

Édit : Ou alors faire de la musique style Jean Michel Jarre :mrgreen: ,avec des rayons laser.

C'est pas un "simon" ? : http://fr.wikipedia....Simon_%28jeu%29 ;-)





Citation

Oui oui, rassure toi, j'ai lu ton retour sur le jeu. Je suis dessus là, en train de faire les modifs. En tout cas, Jano95 à vite pigé les grandes lignes de l'AS3 apparement ;-) .

Oki bon courage alors, c'était juste pour voir si tu avais pas besoin d'infos.

#56 Jano 95

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Posté 29 August 2010 - 23:24 PM

Je reviens avec mes bâtonnets :mrgreen: , non non je suis pas têtu, ou un peu.

Non mais c'est parce que je l'ai fait en AS3 (après l'avoir fait en AS2 :mrgreen: ).
Et aussi parce que j'ai trouvé une formule permettant un flottement aléatoire et fluide.

C'était juste pour te montrer, M.Spi, comment je voyait la chose.

Bien sûr, l'image de fond peut en être une autre.
Et j'ai pas fait les fins, gagné ou perdu, car comme c'est pour du vent, je suis pas aller plus loin dans mes recherches.


Bon, maintenant, ou certainement demain, je vais me pencher sur ton puzzle taquin/rotation, voir si je peux faire quelque chose.


Édit : Ah ! oui, on peut draguer les bâtonnets dans la zone de flottement, mais je n'ai pas encore trouvé en AS3 le onReleaseOutside, alors si vous le relâchez en dehors de la zone -> bug.

Fichier(s) joint(s)



#57 Monsieur Spi

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Posté 30 August 2010 - 19:54 PM

Yop,

Je vois ce que tu veux faire avec les bâtonnets.
L'idée est bonne, çà peut se tenir mais je n'arrive pas à l'intégrer dans le reste du jeu (soucis de cohérence).
Il n'y a pas de difficulté particulière, à moins de limiter le temps, on finira toujours par y arriver assez rapidement car la forme est très simple.
Comme c'est déjà complexe de faire flotter et assembler des formes simples pour en composer une autre, on est limité dans le nombre et la forme des dites pièces.
Ou alors il faudrait faire flotter un bloc qui contient des pièces (qui du coup flottent à l'unisson).

Pour un jeu "autel mystique" je verrais bien deux choses possibles :

[indent]Une grosse pierre avec un "cercle magique" (voir au dessus) fait de petites pièces en pierre qu'on peut bouger dans tous les sens (rotation comprise, et effets lumineux quand une pièce est bien placée), il faut recomposer une forme complexe.

Un cercle magique en lévitation à la manière d'un hologramme (un seul bloc), toujours avec un système de pièces à tourner, pousser, manipuler, pour recomposer une forme complexe, les pièces peuvent par exemple changer de couleur quand elles sont bien placée.[/indent]

Pourquoi j'insiste avec ma forme complexe ?
Pour introduire la magie dans le jeu.

Tout système de magie un tant soit peu élaboré est composé de runes, de cercles magiques, et d'incantations dont la complexité dépend du niveau du sort et de la magie utilisée.
Comprendre: "plus c'est puissant et plus c'est complexe".

Là si on veut de la récompense mystique on va devoir "jeter un sort" ou du moins utiliser un truc pour le faire.
Çà doit donc être un truc qui parait complexe mais qu'on peut quand même utiliser même si on y connait rien.

Il y a plusieurs récompenses mystiques envisageables :

[indent]- Soins : déjà utilisé dans le jeu lorsqu'on se baigne dans une eau pure mais peut être remplacé facilement si on pose plusieurs autels à des coins stratégiques.
- Rayon de soleil : plus besoin de torche pendant un bon moment
- Perception : le héros peut voir à travers les murs pendant un moment
- Invisibilité : les monstres ne voient plus le héros pendant un court moment
- Vitesse : la vitesse du héros est multipliée par deux pendant un court moment
- Surpuissance : le héros ne se fatigue plus pendant un moment
- Invulnérabilité : le héros est invulnérable pendant un court moment
...[/indent]
Bref quelques sorts de base qui jouent sur les aptitudes.


Résumons :

Si on part dans le style "autel mystique", j'en profite pour m'en servir pour introduire la magie (je trouverai pas mieux comme occasion d'introduire çà dans un jeu Sci-Fi ...).

La base du jeu est une structure complexe à remettre dans le bon ordre.
(A partir de là jeu libre, çà peut même être des puzzle en 3D qui flottent dans l'air, on est dans le mystique, tant que çà brille et que çà fait des petites étoiles...).

La récompense est forcément magique et dépend de plusieurs choses :

[indent]- soit c'est un seul autel dans toute la base et une seule forme à recomposer
Alors la récompense est importante et unique
- soit c'est un seul autel dans toute la base mais plusieurs formes possibles
Alors la récompense est multiple (un sort par forme) et assez importantes mais dont les effets sont courts
- soit il y a plein d'autels un peu partout
Alors la récompenser est modique, soins, téléportation, ...[/indent]


Ce ne sont que des réflexions bien sur, tout peut encore bouger.
C'est le problème dès qu'on veut intégrer un truc un peu surnaturel.
Soit on fait le choix de l'expliquer, soit non, mais moi je préfères :mrgreen:


Ou alors on garde l'idée "hologramme" et on laisse tomber le côté "mystique" et on simplifie çà en une sorte de verrou à débloquer dans l'ordinateur principal pour .... disons ... faire un truc... :lol:



Je te laisses avancer dans tes recherches, bon courage et hésites pas si tu as besoins d'infos.
Je retourne dessiner mes objets et mes décors moi .........

#58 hu9o

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Posté 01 September 2010 - 15:26 PM

Salut à tous, ça a l'air GÉNIAL comme jeu!
J'ai voté!

Juste un avis personnel: les minijeux prennent quand même 30sec. à 1min., il faut que la récompense soit à la hauteur (20 secondes de lumière, c'est peut être pas suffisant...).

Au fait ça te "botte" pas cette police:
Image IPB?

@ Jano: J'adore ton jeu OilCap, mais les scores sont imbattables!
ça sent un peu BioShock, le minijeu des tuyaux pour débloquer des trucs...

Modifié par HugoTR, 01 September 2010 - 15:28 PM.


#59 Jano 95

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Posté 01 September 2010 - 15:54 PM

Voir le messageHugoTR, le 01 September 2010 - 15:26 PM, dit :

@ Jano: J'adore ton jeu OilCap, mais les scores sont imbattables!
Y a un bug que je n'ai pas corrigé.

Si tu trouves le bug, et que tu arrives à l'utiliser, tu peux marquer beaucoup plus de points. :mrgreen:

#60 hu9o

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Posté 01 September 2010 - 16:58 PM

Voir le messageJano 95, le 01 September 2010 - 15:54 PM, dit :

Y a un bug que je n'ai pas corrigé.

Si tu trouves le bug, et que tu arrives à l'utiliser, tu peux marquer beaucoup plus de points. :mrgreen:
Haha j'ai trouvé: on peut fermer la vanne à tout moment!

...

Non, c'est pas ça?

#61 Monsieur Spi

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Posté 01 September 2010 - 19:35 PM

Salut,

@HugoTR> Merci pour les appréciations, mais c'est sans doute un peu tôt pour crier victoire, pour l'instant seule une capture est disponible, dur de se faire une idée ;-)
C'est un petit truc amateur donc çà va certainement pas tout déchirer non plus, mais bon c'est pour le fun :smile:

Pour la police que tu propose, je l'ai déjà vue oui bien sur tout ce qui est runes antiques, vikings, elfiques et magiques je suis passé dessus. Je cherche plus un truc qui se rapproche du Klingon :

Image IPB

Ce qui donne :

Image IPB

Mais c'est un peu trop connu et trop typé.


Citation

ça sent un peu BioShock, le minijeu des tuyaux pour débloquer des trucs.

Chais pas j'ai jamais joué à BioShock, mais le principe du minijeu dans le jeu principal çà date pas d'hier en tout cas ;-)

Mais c'est efficace et c'est une très bonne idée.
D'autant que chacun y met un peu d'huile de coude en me proposant et codant ces minijeux, ce que j'apprécie ( :Hola: ), çà me fait gagner un temps fou. Sans cette bonne volonté je pense que çà se résumerait à un levier à enclencher et hop, alors que là çà va enrichir le jeu.

#62 hu9o

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Posté 01 September 2010 - 20:36 PM

Ouais, mais j'avais bien aimé le précédent (Retour en Westphalie), mais la difficulté était très élevée...
Donc avec les images, je pense savoir à peu près ce que ça va donner :D

C'est vrai que le concept du mini-jeu dans le jeu n'est pas nouveau mais jette un coup d'oeil, ça ressemble pas mal au mini-jeu du gaz:
Piratage de machines dans BioShock

J'aimerais bien essayer de faire un mini-jeu.
Pour le panneau d'électricité, ça va se passer pareil que pour celui du gaz?
Je veux dire: des pièces en désordre qu'il faut faire tourner pour avoir une bonne disposition.

J'y pense: il n'y aura pas d'instructions?
Ca va être dur de comprendre ce qu'il faut faire, non?
Pour les tuyaux on peut deviner, mais la serrure, c'est plutôt dur je pense.

#63 Monsieur Spi

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Posté 01 September 2010 - 21:26 PM

Citation

J'aimerais bien essayer de faire un mini-jeu.

Toute idée est la bienvenue, mais il faut trouver des choses simples, qui tiennent en peu de code et peu de graphismes.

Citation

Pour le panneau d'électricité, ça va se passer pareil que pour celui du gaz?
Je veux dire: des pièces en désordre qu'il faut faire tourner pour avoir une bonne disposition.

Non, l'intérêt des minijeux c'est de proposer des choses différentes à faire.
Sinon autant n'utiliser qu'un seul code pour tous les jeux et çà va vite faire redondant.
Quitte à être plusieurs à me proposer votre aide (et je vous en remercie) autant essayer de faire des choses différentes.

On était parti sur un brainstorming a propos d'ajout de monstres ou de difficultés à ajouter au jeu au départ ;-)
Puis çà s'est orienté dans la création de minijeux, why not !
Si vous avez des idées d'autres minijeux (différents) n'hésitez pas si vous vous sentez de le créer ;-)

Citation

J'y pense: il n'y aura pas d'instructions?
Non.

Citation

Ca va être dur de comprendre ce qu'il faut faire, non?
C'est le but de tout casse tête qui n'a plus d'intérêt quand tu sait le faire.
C'est pour çà qu'il faut trouver des jeux simples et faciles à comprendre sans instructions.

Citation

Pour les tuyaux on peut deviner, mais la serrure, c'est plutôt dur je pense.
On sais pas encore on attend la prochaine version d'Uthor là dessus ;-)
Mais c'est comme tout le reste, le but c'est de deviner et de se débrouiller pour trouver comment çà marche.
Pour les serrures seuls les coffres contenants des trucs de valeur mais pas indispensables pour finir le jeu sont cadenassés. Les portes peuvent également être forcées (pourquoi pas un autre type de serrure cette fois plus "digitale") ou s'ouvrir avec une clé. Les outils pour ouvrir les coffres peuvent se trouver un peu partout (des baguettes en fer) on peut donc retenter sa chance assez souvent, on perds surtout du temps.

#64 Jano 95

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Posté 01 September 2010 - 23:10 PM

J'ai commencé un mini jeu depuis quelques jours, et je m'arrache les cheveux.

Je joint le swf non terminé, mais c'est pour un avoir aperçu.

Y a des bugs et j'ai des difficultés à trouver la parade car je m'oblige à le faire en AS3. C'est un très bon entrainement mais...

Quelques bugs recensés :

- je n'ai pas trouvé le remplaçant de onReleaseOutside de l'AS2. Donc si on relâche la rune en dehors -> bug.

- Lorsque le plateau tourne, jouer sur les niveaux (swapDepths en AS2). Apparemment ce serait swapChildren ou swapChildrenAt mais si j'ai bien compris il faut qu'ils soient dans le même conteneur, ça ne marche pas s'ils sont sur la scène => tout le prog à revoir.

- Également quelques bugs lors de certains déplacements...


M.Spi, si ce jeu te convient, je continue à m'arracher les cheveux...

Fichier(s) joint(s)



#65 hu9o

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Posté 02 September 2010 - 10:25 AM

Citation

il faut qu'ils soient dans le même conteneur, ça ne marche pas s'ils sont sur la scène
La scène, c'est un conteneur, non?

Pour gérer la profondeur, AS3 est BEAUCOUP plus pratique!
Il y a encore swapChildren() et swapChildrenAt(), mais tu n'es pas obligé d'inverser des profondeurs comme dans AS2, ce qui n'était pas facile.
Tu peux faire addChildAt(obj, 2) par exemple pour déplacer ton objet vers la profondeur 2.
Oui oui, addChild() et addChildAt() marchent même si l'objet est déjà "enfant" du conteneur, ça le déplace seulement.
Génial, non?

J'ai vu que tu as "upgradé" ta signature!
J'ai rien pigé à ton minijeu, on est censé faire comment?

Ca me fait un peu penser à The 7th Guest, un jeu composé d'énigmes (un peu comme ces mini-jeux), sans explications.

C'est vrai que le fait qu'on doive vraiment se débrouiller tout seul est tout à fait dans l'esprit du jeu, mais ça doit être rageant de casser 200 fois ses outils en essayant de comprendre comment ça marche...

Je vais essayer de trouver une idée valable pour le tableau d'électricité.

Modifié par HugoTR, 02 September 2010 - 10:28 AM.


#66 Monsieur Spi

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Posté 02 September 2010 - 11:03 AM

Salut,

Jano, je vois ce que tu essayes de faire mais ce n'est pas ce que j'avais en tête.

Pour exemple ce serait plutôt dans cet esprit :

http://www.jiji.com....-Flash-Game.htm

C'est plus proche de ce que je pensais mais j'imaginais çà avec en plus une rotation possible par cercles du plateau de jeu. En gros on pourrait effectuer une rotation d'un cercle ce qui contribuerai à déplacer toutes les pierres situées sur le cercle. Cà serait le premier pas, ensuite si on prend ce principe on peut le pousser un peu en proposant aussi d'effectuer des rotation sur les pièces elles même et pas que sur un cercle complet, mais çà imposerait de placer des pièces rondes au sein des autres pièces ou par dessus.

#67 Jano 95

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Posté 02 September 2010 - 11:09 AM

Voir le messageHugoTR, le 02 September 2010 - 10:25 AM, dit :

J'ai rien pigé à ton minijeu, on est censé faire comment?
Pour le moment, il n'y a pas réellement de jeu :lol: .

Je suis en train de travailler sur le déplacement des runes (les caillou gris).

On peu les draguer dans une case vide (il n'y en n'a que 4 : milieu/haut, milieu/bas, milieu/droite, milieu/gauche) situé sur le plateau rond, en dehors du plateau carré. effectivement, il faut que je modifie le dessin pour mieux voir la sortie)

On peu également draguer le plateau rond afin de le faire tourner, entrainant avec lui les runes qui y seront déposées.

Une fois tous les bugs corrigés, chaque rune aura un morceau de dessin qu'il faudra reconstituer en déplaçant et tournant les runes.
Et comment tourner les runes ?

#68 hu9o

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Posté 02 September 2010 - 15:05 PM

C'est ça que tu veux?
Le puzzle est trop facile, je vais intégrer un système de cercles qui tournent en même temps.
Au fait tu peux mettre un "clin d'oeil" à Oddworld, ça fait un peu extra-terrestre.
Oddworld ça déchire un max :mrgreen:

Fichier(s) joint(s)



#69 Monsieur Spi

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Posté 02 September 2010 - 15:09 PM

Citation

C'est ça que tu veux?

Pas exactement, là tu as juste des cercles qui tournent.
Pour le moment Jano est dessus, pour éviter de se disperser je préconise que Jano continue là dessus (ou que vous le fassiez ensemble plutôt que chacun de son côté) et que, si tu veux, tu nous propose un autre jeu concernant le panneau électrique ;-)

#70 Jano 95

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Posté 02 September 2010 - 16:35 PM

Voir le messageMonsieur_Spi, le 02 September 2010 - 15:09 PM, dit :

Pour le moment Jano est dessus
Oui mais non, je galère grave, alors si HugoTR veux en faire un je n'y voit aucun inconvénient.

Je joint le tuc pour vous montrer où j'en suis.
J'en suis arrivé à la conclusion qu'il faut que je refasse tout (ou presque) avec un raisonnement différent.

Mais tant que j'aurai pas résolu le problème du fameux onReleaseOutside... il faut que je trouve la solution.

Fichier(s) joint(s)



#71 Monsieur Spi

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Posté 02 September 2010 - 17:47 PM

Citation

Oui mais non, je galère grave, alors si HugoTR veux en faire un je n'y voit aucun inconvénient.

Faites comme vous le sentez mais je pense qu'il est préférable que soit vous le fassiez à deux soit un de vous le fasse tout seul et l'autre en fait un autre (enfin si il veut bien sur y a pas d'obligation vous me rendez déjà un grand service qui me fait gagner du temps).

Si vous bossez chacun de votre côté sur la même chose çà va être une tannée à regrouper et un de vous va certainement avoir bossé pour rien ;-)

Comme tu avais déjà commencé à te prendre la tête dessus je me disais que tu souhaitais aller au bout, mais si tu le sent pas et que tu veux quand même continuer à monter des petits jeux passe la main sur celui là à Hugo et part plutôt sur le panneau électrique.

Pour ton problème de releaseOutside, çà n'existe pas en AS3, il faut gruger un peu pour corriger çà, voici un exemple : http://blog.emmanuel...actionscript-3/

Ceci dit pour le jeu tel que tu le présente pour le moment le releaseOutside ne semble pas obligatoire. Perso je n'utiliserai pas de Drag mais un simple Click. Quand tu cliques sur une pièce tu regarde les emplacements vides qui l'entourent, si il y en a un elle s'y colle automatiquement. Et si tu veux donner le choix de l'emplacement (quand il y en a plusieurs) tu gère çà avec un clic sur la pièce suivit d'un clic sur l'emplacement souhaité pour valider le mouvement. Quand à la rotation du cercle tu la paramètre, c'est à dire que tu fixe toi même la valeur de rotation lorsqu'on cliques dessus (1/16 de tour, 1/8, 1/4...)

#72 hu9o

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Posté 02 September 2010 - 19:32 PM

J'ai pas vraiment saisi le truc:
Il faut qu'il y ait des pièces sur le plateau, c'est bien ça?
Mais quel est leur intérêt? Il faut qu'elles bougent de quelle façon?

C'est comme tu veux Jano, je peux laisser tomber y a pas de souci.
Mais bon je continue de toutes façons (quitte à abandonner après) en attendant de trouver la bonne idée pour le tableau électrique.

Au fait, pour ton onReleaseOutside, j'ai une solution:
Plutôt que de gérer deux évènement (onRelease et onReleaseOutside), autant gérer l'évènement MouseEvent.MOUSE_UP.
Cela équivaut à onRelease si tu l'écoutes sur ton objet, mais si tu le places sur stage, il sera diffusé quand tu relâches le bouton de la souris, que ce soit dessus ou à côté.
Donc:


obj.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDrag);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDrag);
 

Modifié par HugoTR, 02 September 2010 - 19:34 PM.


#73 Jano 95

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Posté 02 September 2010 - 20:31 PM

Je viens de trouver un truc ton con pour le fameux onReleaseOutSide.

bt.addEventListener("mouseOut", Release);
bt.addEventListener("mouseDown", Press);
bt.addEventListener("mouseUp", Release);

var rect:Rectangle = new Rectangle();
rect.left = 50;
rect.top = 50;
rect.width = 200;
rect.height = 50;

function Press(Evt:Event):void {
        var bt = Evt.target;
        bt.clic = 1;
        bt.startDrag(false , rect);
};

function Release(Evt:Event):void {
        var bt = Evt.target;
        if (bt.clic) {
                bt.clic = 0;
                bt.stopDrag();
                trace("le bouton a été dragué");
        } else {
                trace("le bouton a été survolé");
        };
};

Donc je replonge dans le code de ce mini jeu en conservant le principe de draguer les runes.

M.Spi, je retiens ton idée d'un clic sur une rune + clic sur une case vide, ainsi que le clic sur le plateau pour une rotation d'un angle prédéfini.

#74 Jano 95

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Posté 03 September 2010 - 00:22 AM

a y é, j'ai réussi et terminé (enfin presque).

Pour le moment il n'y a pas de fin.
Faut voir si ce jeu peut être intégré, et si oui comment.

Actuellement, ce sont les lettres de l'alphabet.
Pour tester, vous pouvez vous amuser à remettre les lettre dans le bon sens et à leur place. C'est faisable, je l'ai fait :texas:

Je craint que ce soit un peu long pour être intégrer. (ou alors en arrêtant le temps du jeu principal).

Si ce jeu est retenu :
- il sera possible de réduire le nombre de runes, ce qui prendra moins de temps pour jouer.
- il est possible, et je dirai indispensable, de remplacer les lettres par autre chose.
Par exemple des traits qui, remis en place, formeront une image.
Ou des morceaux d'image qui en ferait un puzzle un peu particulier.

J'attends les commentaires de M.Spi.


:shock: 1h20 :eusa_doh: au lit !

Fichier(s) joint(s)



#75 hu9o

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Posté 03 September 2010 - 07:49 AM

Ouais ça marche, mais c'est gênant que ça relâche quand la souris sort de l'objet...
Essaie ma solution, elle est plus courte et pallie à ce problème (cf ma réponse d'avant).
Je teste ton jeu dès que j'ai un ordi sous la main!

#76 Monsieur Spi

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Posté 03 September 2010 - 09:34 AM

Hello,

Jano, j'ai testé, c'est pas mal, surtout le fait de ne pouvoir retourner les pièces que par l'intermédiaire du cercle.
Mais c'est effectivement beaucoup trop long d'une part, et d'autre part je ne vois pas encore trop par quoi remplacer les lettres, a moins de mettre des couleurs (rubik's cube ?). Pour le moment je ne vois pas trop comment faire le lien et l'intégrer dans le jeu, c'est trop mécanique pour convenir pour la version Autel de Magie, et pas assez pour le panneau électrique.

J'ai peut être une idée mais à voir si tu te sent de pousser tes recherches jusque là.
Çà pourrait servir pour essayer de forcer les serrures des portes (et pas des coffres cette fois).
Pour çà il faudrait que les pièces soient comme des petits pistons soumis à la gravité.
Que le carré du centre puisse pivoter aussi, a chaque fois que çà tourne les pièce bougent avec la gravité en fonction des espaces libres. Le cercle qui est autour bouge lui aussi librement ce qui permet de replacer des pièces ailleurs. Il faut réussir à trouver la bonne combinaison (pièces dans le bon ordre) pour déverrouiller la porte.

Comme le déverrouillage des portes n'est pas obligatoire (il suffit de trouver la clé) on peut faire un minijeu qui prend plus de temps, c'est vraiment si on veut passer la porte qu'on se force à aller au bout du minijeu quel que soit le temps que çà prend.

#77 Monsieur Spi

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Posté 03 September 2010 - 11:56 AM

Hugo,

Citation

J'ai pas vraiment saisi le truc:
Il faut qu'il y ait des pièces sur le plateau, c'est bien ça?
Mais quel est leur intérêt? Il faut qu'elles bougent de quelle façon?

Si c'est toi qui reprend ce jeu là relis ce message : http://flash.mediabo...ndpost&p=805833

Le but est d'obtenir un cercle magique (donc un truc bien complexe à dessiner) découpé en petites pièces de formes et tailles différentes. Ces pièces peuvent bouger de plein de manières différentes afin de recomposer le dessin normal (elles sont mélangées au départ).

On pourrait donc avoir plusieurs niveaux de puzzle.
Prenons un exemple :

Imagine 4 petites pièces qui peuvent tourner sur elles mêmes, en les tournant on peut recomposer une plus grosse pièce qui fait partie du dessin. Mais imagine que ces pièces soient aussi sur un cercle qui fait le tour du dessin, si tu fais tourner ce cercle tes petites pièces qui se trouvent sur ce cercle bougent avec lui, tu peux donc les envoyer ailleurs où elle ferons partie d'une autre pièce etc....

Le but global est de réussir à reformer le dessin d'origine (le cercle magique)
Techniquement il faut réussir à utiliser tout ce que la complexité du dessin peut proposer pour les mouvements des pièces (rotations, cercles qui bougent plusieurs pièces, mouvements cardinaux -haut, bas, gauche, droite, diagonales ... -) etc... donc un puzzle assez compliqué dans la manipulation mais très simple à comprendre, il faut refaire le dessin.


EDIT : voici un exemple de ce que j'imagine pour quelques pièces (il en faut bien sur plus).
Un cercle composé de plein de pièces qui peuvent se déplacer et tourner en fonction de leurs positions.

Miniature(s) jointe(s)

  • Image attachée: exemple.jpg


#78 remidebra

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Posté 03 September 2010 - 16:04 PM

Rassurez vous Monsieur Spi, je n'ai pas abbandonné le mini-jeu mais j'ai été un peu occupé ces deux derniers jours. Mais ça avance et le résultat sera bientôt posté.

#79 Monsieur Spi

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Posté 03 September 2010 - 16:05 PM

Ok no problème çà n'est pas pressé je suis loin d'avoir fini le jeu original et donc d'intégrer vos créas.
Sinon tu peux me tutoyer aussi ;-)

#80 Monsieur Spi

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Posté 03 September 2010 - 17:42 PM

Ce soir je crée la map des premiers objets ;-)
Si tout va bien d'ici une semaine j'ai une première version Alpha testable mais loin d'être définitive.

Pour vous tenir un peu informé du truc, le moteur de base est prêt, la map du sol est faite et importée (donc jouable), les effets d'ombres sont en place (mais à optimiser), la base de l'ia des ennemis est presque finie, la reconnaissance du terrain est prête (lave, eau,...), le hud et l'interface générale sont presque finis. Je m'attaque aux objets ce soir, si tout va bien cette partie est finie ce weekend. Ensuite j'attaque les ennemis, les énigmes, les bruitages, la musique, le menu, les anims d'intro et de fin etc...

#81 hu9o

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Posté 03 September 2010 - 17:45 PM

Mr Spi:
Salut, j'avais commencé ça avant de voir ton message, donc je l'ai un peu continué.
L'énigme n'a pas encore de but précis.
Ce but est d'obtenir un arrangement spécial, ça peut être un motif de couleurs, les symboles dans une certaine position...
Là je te propose d'essayer d'orienter toutes les flèches vers le centre.
Il n'y a pas de mécanisme qui vérifie si l'on a gagné, parce que le but n'est pas encore définitif, mais ce sera facile à mettre en oeuvre.
Au fait: le petit cercle du milieu aussi peut pivoter.

Pour en revenir à ce que tu pensais faire, je vais essayer de trouver un cercle spécial, mais ça me paraît pas facile, surtout pour faire des actions complexes.

EDIT: Super, ça avance!
Au fait, je sais pas si ce sera possible, mais ce serait plus facile de se repérer si les portes en bas d'une pièce débouchait en haut de l'autre, et pas à gauche par exemple.
Pasque j'ai vraiment du mal à m'y retrouver dans L'Aigle d'Or - Retour en Westphalie.

Fichier(s) joint(s)


Modifié par HugoTR, 03 September 2010 - 17:48 PM.


#82 Jano 95

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Posté 03 September 2010 - 21:47 PM

HugoTR pas facile ton jeu. ça ressemble un peu au miens.

M.Spi, ce que tu demande me parait assez complexe.
Des pièces qui peuvent tourner sur elle même, tourner dans un cercle, se déplacer en ligne droite...

Je viens de terminer un truc, si vous voulez tester, je l'ai réussi en moins de 2 minutes.

Voir si ça convient ou pas.
Les dessins, couleurs, cercle magique peuvent être modifiés facilement.

Fichier(s) joint(s)



#83 Jano 95

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Posté 03 September 2010 - 21:56 PM

Voir le messageJano 95, le 03 September 2010 - 21:47 PM, dit :

HugoTR pas facile ton jeu.
J'ai réussi à orienter toutes les flèche vers le centre. :cool:

#84 hu9o

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Posté 03 September 2010 - 22:08 PM

Ouais, une fois qu'on a trouvé le truc, ça se répète un peu.
Mais bon, si c'est trop facile, on peut compliquer en ajoutant des couleurs par exemple.

J'aime bien le tien, simple à comprendre... mais pas facile à résoudre!
J'ai passé 3 minutes, je patauge un peu, je crois que je vais aller me coucher vu qu'il est 1h du mat'.
Mais bon, ce n'est qu'une question de temps...
Par contre il faudrait une image plus simple je pense, plus claire (je suppose que ton image est provisoire).
Au fait y a-t-il un sens exact, ou ça marche du moment qu'on a reproduit l'image?

#85 Jano 95

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Posté 03 September 2010 - 22:13 PM

Voir le messageHugoTR, le 03 September 2010 - 22:08 PM, dit :

Au fait y a-t-il un sens exact, ou ça marche du moment qu'on a reproduit l'image?
Une fois qu'on a reproduit l'image.

#86 Billyben

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Posté 06 September 2010 - 01:37 AM

Salut les Gens!

J'me suis pris d'une envie subite de jouer avec vous, donc voici ma petite version d'un serrure alien d'une base spatiale perdu au fin fond d'on ne sais où, alimenté à priori par un liquide énergétique au propriétés inconnues....

voici le petit truc :

J'vous dit pas ce qu'il faut faire, vu que c'est le but du jeu, juste qu'il y a plusieurs façon d'arrivé à l'ouvrir cette f...tu porte, et que les séquences sont choisis au hasard, donc quand on recommence, faut tout refaire!
J'ai pas fait dans la difficulté, mais on peux jouer facilement dessus avec les différents paramètres. Pour info, le seul truc qu'on doit fournir à la bête c'est un xml bien formaté du genre :
<map name='map1' tileSize='33' nbBout='3' maxErreur='4'>
        <line>1,4,1,1,1,1</line>
        <line>0,0,1,1,1,1</line>
        <line>0,0,4,1,1,0</line>
        <line>1,1,1,0,4,1</line>
        <line>1,1,1,1,1,1</line>
        <line>1,1,0,4,1,1</line>
</map>
et ça fait tout le reste tout seul (vous m'direz, c'est pas la mère à boire).

alors évidemment, c'est très très très très très très trsè trsè très moche (et c'est rien de le dire, d'ailleurs ça fait un peu mal), mais au moins, ça, ça peut être arrangé avec un peu de talent (en tout cas pas le mien :lol: ).

Qu'est ce que vous en pensez (y'a des bugs??)? (j'mettrai les sources qd j'aurais passé un grand coup de balai)
@pluche

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#87 hu9o

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Posté 06 September 2010 - 07:13 AM

Voir le messageBillyben, le 06 September 2010 - 01:37 AM, dit :

c'est pas la mère à boire
Lol!

Voir le messageBillyben, le 06 September 2010 - 01:37 AM, dit :

alors évidemment, c'est très très très très très très trsè trsè très moche
Pas si moche que ça je trouve...
J'enlèverais juste un "très" et deux "trsè"!

Astucieux ton idée pour pirater la serrure, par contre, c'est trop facile, et on peut deviner tous les caractères en plusieurs essais.
Ils seront tous affichés, mais la porte ne s'ouvrira pas!
Il faut que les caractères se réinitialisent quand on rate une fois le piratage.

Et je pige rien au second code...

Sinon, bravo, moi je la trouve bien faite.

#88 Monsieur Spi

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Posté 06 September 2010 - 09:31 AM

Salut Billy,

Bon tout d'abord bienvenue dans notre cours de récrée :P

Merci pour ce premier taf à propos des serrures des portes magnétiques.
On en avait causé en MP mais là heuuu je comprend pas, c'est un MasterMind que tu propose non ?
Quel rapport avec le liquide et la serrure magnétique et tout et tout ?

J'imagine plus un truc avec une sorte de liquide magnétique qu'on attire avec un petit aimant (objet qu'on peut trouver dans un coffre par exemple). Le but serait de faire faire au liquide un certain trajet à l'intérieur de la serrure afin de relier tous les points de contacts. Une fois tous les points reliés la porte s'ouvre (liquide magnétique fait contact). On ne peut pas revenir en arrière avec le liquide et on ne peut passer qu'une seule fois par une case. Tout point de contact oublié déclenche un piège lorsqu'on atteint le bout de la serrure, une décharge électrique par exemple puisque le courant est mal dérivé.

Pour la forme que çà peut prendre, j'imagine çà comme une serrure vue en coupe, une sorte de panneau comprenant plusieurs cases. Il peut y avoir des points de contacts un peu par tour, le liquide occupe une case entière à chaque mouvement.

Je suis dans le coin si besoin d'infos sup ;-)

#89 Jano 95

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Posté 06 September 2010 - 09:32 AM

J'ai rien compris mais j'ai tout de même réussi à ouvrir toutes les portes.

Euh ! juste une question (ou deux), c'est sans fin ? On revient toujours à la même chose au bout d'un moment ?

#90 hu9o

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Posté 06 September 2010 - 10:17 AM

Voir le messageMonsieur_Spi, le 06 September 2010 - 09:31 AM, dit :

Salut Billy,

Bon tout d'abord bienvenue dans notre cours de récrée :P

Merci pour ce premier taf à propos des serrures des portes magnétiques.
On en avait causé en MP mais là heuuu je comprend pas, c'est un MasterMind que tu propose non ?
Quel rapport avec le liquide et la serrure magnétique et tout et tout ?

J'imagine plus un truc avec une sorte de liquide magnétique qu'on attire avec un petit aimant (objet qu'on peut trouver dans un coffre par exemple). Le but serait de faire faire au liquide un certain trajet à l'intérieur de la serrure afin de relier tous les points de contacts. Une fois tous les points reliés la porte s'ouvre (liquide magnétique fait contact). On ne peut pas revenir en arrière avec le liquide et on ne peut passer qu'une seule fois par une case. Tout point de contact oublié déclenche un piège lorsqu'on atteint le bout de la serrure, une décharge électrique par exemple puisque le courant est mal dérivé.

Pour la forme que çà peut prendre, j'imagine çà comme une serrure vue en coupe, une sorte de panneau comprenant plusieurs cases. Il peut y avoir des points de contacts un peu par tour, le liquide occupe une case entière à chaque mouvement.

Je suis dans le coin si besoin d'infos sup ;-)

Moi aussi au début j'ai pas pigé, tu dois cliquer sur le tournevis puis sur la grosse vis de la porte pour pouvoir la pirater.



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