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[Tutorial] Starfield multidirectionnel

CODE

91 réponses à ce sujet

#46 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:21 AM

je reflechi a une facon de deplacer le vaisseau avec la webcam

P.... les mecs jusqu'où irez vous

Moi j'aimerai pouvoir déplacer le vaisseau rien qu'avec la pensée.

#47 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:21 AM

Salut,

Citation

Moi j'aimerai pouvoir déplacer le vaisseau rien qu'avec la pensée.


Ben puisque c'est un jeux collaboratif, tu peux rajouter ta propre classe pour déplacer le vaisseau par la pensée. :mrgreen:

J'avoue que je n'avais pas pensé au déplacement par la Webcam. Si on pouvait en plus enregistrer ce que les mecs font devant leur Webcam en jouant, je pense qu'on pourrait se fendre la gueule.

A+

Joni

PS: J'ai commencé à regarder les classes de Paodao mais ça fait longtemps que j'ai pas utilisé l'objet donc je rame un peu pour l'instant.

#48 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:22 AM

Citation

J'ai commencé à regarder les classes de Paodao mais ça fait longtemps que j'ai pas utilisé l'objet donc je rame un peu pour l'instant.


le point de depart c'est la classe Main

apres les classes l'architecture des classes ressmble beaucoup a la bibliothequet et à l'oarborescence des clips sur la scene

je rajouterai des explqiuation au code plus tard , pour l'instant comme je modifier encore certaine classes , je prefere pas mettre d'expliquation

d'ailleur si y'en a qui ont des retour, ou des commentaires a faire sur les classes, je suis preneur ;-)

a+

#49 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:22 AM

bravo à tous !

ça commence à avoir de la gueule cette histoire :)
et puis ça part en classes et ça c'est bien
j'aimerais bien avoir du temps de cerveau disponible pour y revenir un peu, ça viendra.
parce que bon, il va falloir lui mettre des ennemis à ce petit gars ;-)


encore bravo à chacun!

#50 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:22 AM

Hello,

Je confirme, c'est bô !
Dès que je peux je m'y remet mais en ce moment c'est un peu chaud au boulot et en plus j'ai besoin de me former sur les classes avant de m'y remettre.
J'espére avancer ce weekend et j'entamerai les sons (tir, réacteur, explosions ....).
Jano, tu peux te dire que tes doigts sont l'extention directe de ta pensée :mrgreen:
Pao, j'avais pas pensé à la webcam mais c'est une bonne idée, çà va pas faire beaucoup entre la webcam, le clavier, la souris, la wiimote, le joystick etc ... ? (lol)
Nicoptère, tu parlais l'autre jour de faire des astéroides qui eclatent en morceaux, j'avais fait çà pour le tuto sur les mini games concernant "Asteroid", c'est de l'AS1 mais çà peux peut être te donner des idées si jamais tu bloque (on sais jamais).

Sinon je tient aussi à rappeller que toute participation est la bienvenue si vous en avez envie, même débutant.
Si jamais les classes vous rebutent et que vous ne vous sentez pas au niveau, attaquez des petites choses comme les dessins, les effets, des animations simples ou même des idées, et si vous avez peur de toucher au code, proposez simplement vos modifs dans un post et nous nous chargerons de les intégrer au fur et à mesure.

Amusez-vous bien.

#51 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:23 AM

Citation

la wiimote

j'avoue y avoir pensée

mais se sera pour la V3 en AS3 ;-) avec wii flash

#52 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:23 AM

En attendant de me remettre vraiment aux classes (et aussi pour m'y remettre en douceur), je pensais faire plusieurs vaisseaux différents en proposant le choix avant de commencer le jeux.

Par exemple, le vaisseau1 va très vite mais possède une puissance de tir de lopette, le vaisseau2 c'est l'inverse et le vaisseau3 c'est l'équilibre entre les deux.

Je vais commencer par préparer les 3 skins de vaisseau et je les intégrerai à la prochaine mise à jour de la V2.



Je connaissais pas Wii Flash. Ca à l'air vraiment sympa.

Et il faudrait aussi prévoir une sorte de Mega-Ultra-Nuke-Bomb-qui-tue-tout-ce-qu'il-y-a-à-l'écran (comme dans beaucoup de jeux de shoot. Autiliser quand on est submergé par l'ennemi). Je vais y réfléchir également.

A+

Joni

#53 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:23 AM

Citation

j'avoue y avoir pensée

mais se sera pour la V3 en AS3 ;-) avec wii flash

C'est vrai que passer le truc en AS3 serait pas mal. ^^ Mais je ne sais pas si tous les participants seraient ok... :)
En attendant, c'est bien que çà continue d'avancer. J'essaierai de participer si j'en trouve le temps.

En tout cas, bonne continuation à tous, et que ceux qui hésitent encore à participer se lancent !!!!

#54 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:23 AM

N'oubliez pas le but du jeu que nous avons défini en amont : nettoyeurs d'astéroides.

On ne se dirige donc pas vers un shoot classique, si nous voulons rester originaux (ce n'est pas une obligation) je pense que nous devons axer nos évolutions en ce sens.

Joni ton idée de vaisseaux évolutifs est bonne mais je pense qu'il ne faut pas la proposer au début mais faire évoluer le vaisseau au fur et à mesure des levels, proposer par exemple des bonus a ramasser, des evolutions gagnées si on récupére par exemple des gros paquets d'asteroides en une fois etc...

La méga bombe est bien mais quel est son effet sur les astéroides qu'on doit ramasser ? Est-ce qu'elle les éclates et dans ce cas il y a une contrepartie au fait d'éliminer en un coup tous les géneurs ennemis ? Plus d'astéroides = plus de boulot, donc la bombe débarasse des ennemis mais complique la partie en cours car il y a plus d'asteroides a ramasser dans le level ?

A mons avis les ennemis(comprenez : vaisseaux ennemis), bien qu'étant une part conséquente du jeu ne doivent pas être la préocupation principale, il n'est pas obligatoire qu'il s'agisse de vaisseaux, çà peut etre des mini trous noirs qui apparaissent aléatoirement et qui atirent les astéroides loin du vaisseau, ou carrément le vaisseau du joueur pour le réduire à une tête d'épingle. On peut imaginer tout un tas de choses, des courrants de nébuleuses gazeuses qui vont modifier le comportement du vaisseau (en déréglant les systèmes de navigation), des astéroides baladeurs qu'il va falloir maitriser et calmer pour les stocker, des pluies de météores, des déformations espace/temps qui vont envoyer le vaisseau dans une zone bonus ou au contraire dans une zone "malus" bien plus dure, etc...

On peut également imaginer des interractions plus subtiles comme par exemple se servir des astéroides pour killer un vaisseau ennemis lorsque l'on se retrouve à cours d'armes, il faut pour çà attirer un astéroide, ce qui lui donne une vélocité (on est dans l'espace) et essayer de l'envoyer sur le vaisseau ennemis pour le détruire (un peu comme du tir au pigeons mais avec les astéroides).

Justement à propos des astéroides, nous sommes dans l'espace, je pense donc que si nous voulons rester logiques il faut que les astéroides puissent continuer sur leur lancée lorsque l'on a commencé à les déplacer mais qu'on les perds (faisseau coupé, choc etc...). On peut imaginer qu'à un certain nombre d'astéroides hors zone la partie est perdue, ou bien qu'il est plus long d'aller les chercher au loin et donc plus dangereux.

Ce ne sont que des idées bien sur, il n'y à aucune obligation, on est pas là pour se limiter, mais n'hésitez pas à piocher dedans si des choses vous semblent intéressantes et à votre portée.

#55 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:23 AM

J'aime bien tes idées Monsieur_Spi :)

#56 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:23 AM

Merci Dada, en attendant de me plonger dans le code j'essayes de filer un max d'idées ;-)

#57 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:24 AM

Citation

N'oubliez pas le but du jeu que nous avons défini en amont : nettoyeurs d'astéroides.


Pas de soucis. Je trouve également que ce concept est plus intéressant qu'un Shoot banal.


Citation

Joni ton idée de vaisseaux évolutifs est bonne mais je pense qu'il ne faut pas la proposer au début mais faire évoluer le vaisseau au fur et à mesure des levels, proposer par exemple des bonus a ramasser, des evolutions gagnées si on récupére par exemple des gros paquets d'asteroides en une fois etc...


Je suis d'accord avec toi. Pour l'instant, je suis en train de refaire un Skin de vaisseau plus élaboré. Je vais me limiter à un seul pour l'instant. En revanche, pour l'évolution, il serait peut être pas mal de prévoir un système d'argent (différent des points).

Par exemple, quand on a ramené 4 astéroides, on a gagné 500 Clapeks (unité monétaire en cours dans la galaxie de la Galinette cendrée). On retourne à la base vite fait, et là on peut acheter divers équipements comme un rayon tracteur plus puissant(qui fonctionne à plus grande distance) ou des canons lasers plus puissants (qui font plus de dégats).
Il faudrait mettre en place une sorte de boutique.


Citation

La méga bombe est bien mais quel est son effet sur les astéroides qu'on doit ramasser ? Est-ce qu'elle les éclates et dans ce cas il y a une contrepartie au fait d'éliminer en un coup tous les géneurs ennemis ? Plus d'astéroides = plus de boulot, donc la bombe débarasse des ennemis mais complique la partie en cours car il y a plus d'asteroides a ramasser dans le level ?


J'ai pensé à 2 bombes différentes.
- La bombe éléctromagnétique. Elle paralyse tous les ennemis à l'écran mais est sans conséquence pour les astéroides.
- La mini Nuke-Bomb. Elle inflige un certain nombre de dégats à tout ce qui se trouve à l'écran (sauf notre vaisseau). Ce qui signifie que cela détruit les ennemis mais éclate les astéroides en pleins de plus petits (ce qui complique la tâche assignée au départ).


Citation

A mons avis les ennemis(comprenez : vaisseaux ennemis), bien qu'étant une part conséquente du jeu ne doivent pas être la préocupation principale, il n'est pas obligatoire qu'il s'agisse de vaisseaux, çà peut etre des mini trous noirs qui apparaissent aléatoirement et qui atirent les astéroides loin du vaisseau, ou carrément le vaisseau du joueur pour le réduire à une tête d'épingle. On peut imaginer tout un tas de choses, des courrants de nébuleuses gazeuses qui vont modifier le comportement du vaisseau (en déréglant les systèmes de navigation), des astéroides baladeurs qu'il va falloir maitriser et calmer pour les stocker, des pluies de météores, des déformations espace/temps qui vont envoyer le vaisseau dans une zone bonus ou au contraire dans une zone "malus" bien plus dure, etc...


J'ai pensé qu'il serait sympa d'avoir quelques vaisseaux ennemis (genre des pirates de l'espace) qui viennent nous gêner de temps en temps. Mais il ne faut pas que ce soit systématique. Un ou deux de temps en temps.

Le coup des déformations espace/temps qui t'envoient dans des zones bonus ou malus est une bonne idée je trouve.


Citation

Justement à propos des astéroides, nous sommes dans l'espace, je pense donc que si nous voulons rester logiques il faut que les astéroides puissent continuer sur leur lancée lorsque l'on a commencé à les déplacer mais qu'on les perds (faisseau coupé, choc etc...). On peut imaginer qu'à un certain nombre d'astéroides hors zone la partie est perdue, ou bien qu'il est plus long d'aller les chercher au loin et donc plus dangereux.


Je pense que c'est incontournable. Ne serait-ce que pour rester dans une dynamique assez réaliste.


Citation

Ce ne sont que des idées bien sur, il n'y à aucune obligation, on est pas là pour se limiter, mais n'hésitez pas à piocher dedans si des choses vous semblent intéressantes et à votre portée.


Moi je trouve ça bien les idées. Surtout pour un jeu collaboratif, ça peut permettre à certains de s'essayer à de petites parties du jeu alors qu'ils n'auraient pas su quoi rajouter.


A+

Joni

#58 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:25 AM

Citation

J'ai pensé qu'il serait sympa d'avoir quelques vaisseaux ennemis (genre des pirates de l'espace) qui viennent nous gêner de temps en temps. Mais il ne faut pas que ce soit systématique. Un ou deux de temps en temps.


Tout a fait d'accord, je pense qu'il faut imaginer plusieurs types d'agresseurs avec des objectifs différents, les pirates qui cherchent à voler le vaisseau, des rebelles qui luttent contre la construction de la voie hyperspaciale (problèmes d'environnements, trop de vaisseaux passant dans la zone a pleine vitesse risquent de provoquer des trous dans l'espace), des aliens qui sont là par hasard et qui n'ont justement rien de mieux à faire que de shooter tout ce qu'ils rencontrent, des aventuriers en mal d'aventure qui vont chercher à foutre la zizanie pour voir toutes ces jolies lumières (lasers) s'animer...
On peut même imaginer un système d'aide, un aventurier qui vient aider le vaisseau contre une invasion ...

Bref jeu libre là dessus

#59 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:25 AM

Citation

pour voir toutes ces jolies lumières (lasers) s'animer


va falloir optimiser les tests des collisions sinon ca va vite ramer

#60 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:25 AM

Si on s'amuse a mettre toutes les idées en place ce n'est plus de l'optimisation qu'il va falloir ... lol :mrgreen:

#61 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:26 AM

un petit up ;-)

j'ai essayé d'interger la webcam
donc pour le moment c'est juste une version de test
et j'ai pas reussi a l'interger completement

donc autant pour la vitesse ca a l'air de marcher
autant pour l'angle de rotation du vaisseau ca marche pas trop

pour le moment la wabcam s'affiche des que l'on clique sur webcam, au final elle n'apparaitra que quand on joue

si quelqu'un se sent de gerer la webcam il est le bienvenue ;-)


en attendant je laisse la webcam de coté et me penche sur d'autre chose
a+

#62 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:26 AM

Salut les gens !
Tout d'abord un grand merci pour cet excellent tutoriel !
Histoire de donner un peu d'ambiance me suis dis que ce serait pas mal de commencer les sons
d'autant que ça prend du temps. Vous ai fait un premier jet vite fait avec Garageband.

C'est un essai, si ça vous branche je veux bien prendre prendre plus de temps pour vous proposer plus de sons.

Essai pour le jeu:
(la j'ai juste enlevé des pistes mais faut se dire qu'avec les sons du vaisseau, des météorites, du laser etc...
ca risque d'être chargé faudra peut-être enlever la basse et les voix voir faire autre chose...)

Voila c'est ma petite contribution ... n'hésitez pas à faire des critiques
c'est la première fois que je tente une zic pour un jeu ;-)
Salut.

#63 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:26 AM

Bonjour Karadoc et bienvenue sur notre petit jeu,

J'aime assez les zics que tu as envoyé, par contre elles sont un peu lourdes (poids).
Lors de l'intégration si on veut conserver de la qualité il ne faudra pas trop compresser car tu utilise beaucoup des sons graves, des basses et des nappes basses, si on recompresse trop tout çà va devenir inaudible.
Peux tu essayer de réduire le temps par deux et essayer de faire des boucles ?

En tout cas c'est "sympathique"

#64 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:26 AM

Karadoc, "jeu.mp3" est très bien.
Pour l'introduction, je verrais encore mieux un air plus construit (mais globalement avec les mêmes motifs), plus court et avec des percussions plus puissantes.
Une idée pour le début : comme "jeu.mp3", et à 8 secondes, un rythme de percussions accrocheur.
Ce n'est que mon goût, fais comme tu préfères en fait.

Sinon, le jeu se présente bien.

#65 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:26 AM

Salut à tous,

J'ai refait un design de vaisseau et je voulais savoir ce que vous en pensiez avant de l'intégrer au jeu.

Je l'ai fait en 3D pour l'instant (c'est parce que j'apprends la 3D) mais je le plaquerai en vue de dessus si cela vous plait (et je pourrai faire une petite animation 3D pour l'intro du jeu).

#66 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:26 AM

Hello Joni,

Pour ma part c'est ok pour le vaisseau je trouve çà cool de toucher à la 3D (à voir avec les autres participants si tout le monde est ok).
Tant que tu es sur la 3D, peux-tu voir si tu peux faire quelques effets de 3D ?
Par exemple, si le vaisseau tourne vers la droite on le vois sur 3 images s'incliner à droite en 3D (inclinaison sur l'aile) ?
Ce ne sont que quelques sprites composé de 3 images max à chaque fois mais puisque tu commence en 3D autant en profiter.

En ce qui concerne le son, je vais attaquer la sonorisation des sprites (vaisseau, réacteur, explosions etc...)
Si certains se sentent de commencer qu'ils n'hésitent pas car je suis un peu à donf au boulot cette semaine, je pioche en général mes sons à cette adresse : www.freesound.org qui est une base de sons sous "créative common licence". Les sons 8bits sont les plus légers pour le meilleur rendu pour ce genre de jeux.

D'autre part je tient à remercier Pao qui poste mise à jour sur mise à jour pour ce jeu, y a vraiment du boulot derrière et je pensais que çà méritait un petit remerciement ;-)

Bon courage et bonne continuation à tous.

#67 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:27 AM

Citation

Tant que tu es sur la 3D, peux-tu voir si tu peux faire quelques effets de 3D ?
Par exemple, si le vaisseau tourne vers la droite on le vois sur 3 images s'incliner à droite en 3D (inclinaison sur l'aile) ?
Ce ne sont que quelques sprites composé de 3 images max à chaque fois mais puisque tu commence en 3D autant en profiter.


Pas de problème.

Citation

En ce qui concerne le son, je vais attaquer la sonorisation des sprites (vaisseau, réacteur, explosions etc...)
Si certains se sentent de commencer qu'ils n'hésitent pas car je suis un peu à donf au boulot cette semaine, je pioche en général mes sons à cette adresse : www.freesound.org qui est une base de sons sous "créative common licence". Les sons 8bits sont les plus légers pour le meilleur rendu pour ce genre de jeux.


De mon côté, je vais m'attaquer à faire quelques musiques (j'ai déjà plusieurs idées et quelques ébauches que je peux récupérer). Etant musicien, ça fait longtemps que je souhaite me lancer dans la composition pour jeux vidéos.

Citation

D'autre part je tient à remercier Pao qui poste mise à jour sur mise à jour pour ce jeu, y a vraiment du boulot derrière et je pensais que çà méritait un petit remerciement


Effectivement. Un grand merci à Paodao qui en plus (et sans s'en rendre compte) me permet d'apprendre à utiliser les classes dans Flash.

POUR PAODAO HIP HIP HIP ...

A+

Joni

#68 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:27 AM

merki merki :Hola: :Hola:

en meme temps ca m'apprend a faire un jeu

a+

#69 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:28 AM

Oh allez, fais pas le modeste comme ça.

Citation

en meme temps ca m'apprend a faire un jeu


Ah bon, parce que tu ne sais pas déjà tout sur Flash ??? Vu que tu es une des personnes les plus actives du forum, je pensais que tu étais LE dieu de Flash. Je suis déçu. Je vais vénérer quelqu'un d'autre alors. :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


A+

Joni

#70 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:28 AM

Citation

Ah bon, parce que tu ne sais pas déjà tout sur Flash


ne te fourvois pas, c'est pas parce que tu sais te servir d'un crayon que tu sais dessiner ;-)

la programmation est un sujet vaste
c'est bien de connaitre action script, c'est pas pour ca que tu sais programmer

et perso je suis loin de savoir bien programmer

et c'est pour ca que cela m'interesse toujours ;-)

a+

#71 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:28 AM

Yep,

Monsieur_Spi :
En fait ma boucle est plus courte (22 sec.) là c'était juste pour donner une idée. Je vais essayer de la compresser au max. mais bon comme il s'agit d'une musique de fond suis obligé de la faire en .wav ( loop oblige...) donc vais pas pouvoir faire des miracles ....
Par contre j'ai enlevé la basse ...

Voilà maintenant pour les sons qui n'ont pas besoin d'être parfaitement bouclés me demande au niveau qualité/poids si le mp3 n'est pas une meilleure affaire (je parle donc des petits sons...)

Nelchaël :
Pour l'introduction suis d'accord avec toi, par-contre là:

Citation

Une idée pour le début : comme "jeu.mp3", et à 8 secondes, un rythme de percussions accrocheur.

C'est plutôt vaste, j'ai fait deux autres essais un plus "percus classique" (celle que je préfre) et un plus "techno"...

Pi j'ai un peu retravaillé l'ambiance "jeu".
Voilà j'essaie de vous faire un petit .zip avec des boucles toutes propres , vous piocherez ce que vous voudrez :)
@+

#72 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:29 AM

Salut,

Citation

la programmation est un sujet vaste
c'est bien de connaitre action script, c'est pas pour ca que tu sais programmer


Je suis bien d'accord. Un bon développeur ne se limite pas à un seul langage (on a déjà eu un grand débat sur ce sujet).

C'était juste histoire de t'envoyer des fleurs pour te remercier de toute l'aide que tu apportes au forum et du boulot que tu fournis pour le jeu.

A+

Joni

#73 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:29 AM

c'etait juste pour paraitre encore plus modeste

#74 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:29 AM

salut

j'ai ajouter le tir

je galere un peu pour faire le test de collision, ca rame a mort quand c'est activer
si y'en a qui se sente motive
c'est dans la classe classes.starfield.StarField
la fonction _moveZone
a la ligne 143

pour le moment j'ai une doucle boucle qui parcour pour chaque clip l'ensemble des autres clips
donc c'est pas optimiser et c'est tres lourd

Karadoc:
je trouve aussi que tes musique pese un peu lourd, je les integres des quelle perse moins lourd ;-)

EDIT:
bon oki, je viens de voir que je tester les collisions avec les etoiles aussi, donc c'est normal que ca rame
je fais des tests sans pour voir

EDIT2:
vi c'est mieux
mais ca reste optimisable
a+

#75 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:29 AM

Tu sais que tu es un dingue ? :mrgreen:

C'est excellent, bravo, le petit radar ajoute un super effet à l'ensemble.

Mais heuu, vas-tu laisser le temps à tes petits camarades de jouer un peu avant la prochaine mise à jour ? :lol:

#76 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:30 AM

A Paodao: J'essaie pour demain ou vendredi ;-)
Pis je profite de redire que je n'ai fait qu'une musique comme ça spontanément pour avoir l'image et le son pour suivre les aventures de Starfield et quand je dis suivre je veux parler de la page 2 hein. , donc si comme Joni d'autres ont envie de participer à la fête nhésitez pas!!
@+

#77 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:30 AM

Citation

Par contre j'ai enlevé la basse ...

:evil: :evil: :evil: !!!
Elle était trop bien !

Le nouveau "jeu.mp3" est super aussi. Les deux notes du début sont géniales.
Mais remettre la basse quelque part dans le milieu du morceau serait un plus.

Pour l'introduction, ce n'est pas ce que j'avais en tête mais bon ça peut aller.

#78 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:30 AM

un petit up
ajout des eclairs
ils donnent une vitesse au asteroide

un truc marrant, quand on tire on peut faire un eclair sur les tires ;-)

probleme:
on peut donner une vitesse a un asteroid, du coup il va partir loin si on le ratrappe pas
faudrait peut etre rajouter une friction sur les asteroid, mais du coup c'est plus reel
une sugestion ?

a+

#79 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:31 AM

Hello,

Bien les éclairs on en est presque revenu à notre jeu initial ;-)
Le tir + les eclairs = super effet.

Pour les astéroides j'ai quelques idées si tu veux :

Barrière magnétique

On peut imaginer une sorte de barrière magnétique de plus en plus éloignée en fonction de la difficulté du niveau en cours et qui renvoie tout simplement les astéroides dans le sens opposé. Plus le niveau est dur plus la zone interne est vaste. Ou au contraire plus la zone est restreinte dnsa le cas où par exemple on déciderait que les astéroides prennent de plus en plus de vitesse lorsqu'ils rebondissent sur la barrière et finissent par devenir dangeureux lors des colisions (plus l'asteroide va vite plus le choc entraine des degats importants)...

Ceinture d'astéroides

Autre idée sur le même principe, une barrière d'astéroides, lorsqu'un astéroide atteind la barrière il percute d'autres astéroides qui sous le choc entrent dans la zone de jeu. Autants de cailloux en plus à nettoyer.

Perdu à jamais

On peut aussi simplement imaginer que lorsqu'un astéroide est arrivé à une certaine distance du vaisseau il est considéré comme "non rattrapable" et donc perdu, il disparait tout simplement et avec lui les points qu'on aurait pu récupérer. (C'est sans doute la solution la plus économe en ressources :mrgreen: )

Bah...tant pis
Enfin la solution la plus facile, on s'adapte au problème. On laisse les astéroides dériver et on ne défini pas de zone de jeu précise, plus l'astéroide part loin plus c'est long et dangeureux d'aller le chercher. Le radar est là pour aider à repérer les astéroides baladeurs et çà oblige a faire attention à ne pas laisser d'astéroides partir trop loin et donc de surveiller le radar sur lequel on pourrait par exemple rajouter des distances sur les objets repérés dès qu'ils sont assez loin du vaisseau.

Liste ouverte ....

#80 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:32 AM

Bonjour,
Bon ben voilà j' arrive pas moins d' 1,9Mo. J'ai fait plusieurs tests de formatage .wav en 16 et 8 bits, mono et stéréo, 44,1 - 22,05 et 11,25 kHz.

En-dessous de 16 bits stéréo 22,05 Khz ou 8 bits stéréo 44,1kHz (ce qui donne à peu près le même rendu et le même poids) c'est inaudible.

Pour ceux qui voudrait s'aventurer à faire une musique pour ce jeu voici quelques petites remarques tirées de cette première expérience:

- Pensez à faire une boucle la plus courte possible.
- Le format .wav n'est pas compressé, comme le mp3 par ex., donc il aura de toutes façon un certain poids au final (vous ne pourrez pas faire une boucle en .mp3 car celui-ci laisse inévitablement un léger "blanc" en début de boucle)
- N'utilisez donc que des sons MIDI (le moindre ajout audio augmente immédiatement le poids.
- Utilisez un minimum d'instruments
- Evitez au max les sons qui "résonnent", préférez les sons "plats".
- N'utilisez aucun effets.

J'imagine que l'idéal pour une boucle de musique de fond serait d'avoir un poids final de 500k.
Allez faire une boucle pas trop chiante, avec des sons corrects, qu'elle soit quand même un poil immersive, qu'elle tienne sur la longueur et qu'au finish elle pèse 500k. ...pas simple hein...

Bon, ben voilà pour l'instant j'en suis là, j,ai fait deux versions. Me suis dis que ça pourrait être intéressant d'avoir les lignes séparées histoire qu'on puissent les appeler si besoin (genre drums uniquement si y'a des ennemis, brass que si on est dans un certain rayon de la base etc...)

Voilà, ça permet déjà de faire des essais, je tenterais peut-être de faire une zic à 5ook max d'ici une semaine si je trouve le temps.

P:S Nelchaël j'ai remis la basse dans la version 2 avec une autre session drums ;-)
P.S.2 Je prépare un dossier de petits sons pour dimanche
P.S.3 Les bouclent tournent à 127 bpm.

A plouche

#81 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:32 AM

Beaucoup de très bonnes choses et de belles sonorités.
Pour des séquences de 30 secondes, ce n'est pas trop grave si en mp3, il y a un blanc. Avec un fondu de fermeture assez court, ça peut passer.
Sinon, je ne sais pas si ça peut être envisagé mais un chargement progressif des musiques d'ambiance (pas les bruitages) serait peut être une solution pour le poids.

#82 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:32 AM

function tire(){
        n = <b style="color: black; background-color: rgb(160, 255, 255);">starfield</b>.getNextHighestDepth()
        tmp = <b style="color: black; background-color: rgb(160, 255, 255);">starfield</b>.attachMovie("tire", "tire"+n,n)
        tmp.vit = Math.sqrt(x*x + y*y)/50
        tmp._rotation = vaisseau._rotation+180

        var nb_dist=5+Math.random()*10;
        tmp._x = vaisseau._x + Math.cos(tmp._rotation*Math.PI/180)*nb_dist;
        tmp._y = vaisseau._y + Math.sin(tmp._rotation*Math.PI/180)*nb_dist;

        tmp.onEnterFrame = bouge
       
}

function bouge(){
        this._x+= Math.cos(this._rotation*Math.PI/180)*20
        this._y+= Math.sin(this._rotation*Math.PI/180)*20
        if(this._x<xmin || this._x>xmax || this._y < ymin || this._y > ymax){
                this.removeMovieClip()
        }
        for (var i in <b style="color: black; background-color: rgb(160, 255, 255);">starfield</b>) {
                var ob = <b style="color: black; background-color: rgb(160, 255, 255);">starfield</b>[i];
                if(ob._name.substr(0, 6)=="mechan"){
                        dx = this._x - ob._x
                        dy = this._y - ob._y
                        d = dx*dx + dy*dy
                        if(d<200){
                                ob.removeMovieClip()
                                t = true
                                this.removeMovieClip()
                                break
                        }
                }
        }

}
 
voici le code de tire pouvez vous me dire comment mettre un score please

#83 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:33 AM

Je pense que tu aurais du faire un nouveau post et prendre la peine de vérifier ton message (tu peux utiliser le bouton "Prévisualisation").

Concernant ta question, tu pourrais peut-être indiquer ce qui te bloque pour ajouter le score ? Qu'as-tu essayé de faire déjà ?
De manière simple il suffit d'incrémenter un variable "score" aux événements que tu juge bon de récompenser.

Sans vouloir t'offenser, j'espère que tu feras un petit peu plus d'efforts si tu as des questions suplémentaires

#84 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:34 AM

salut,
ça

Citation

Je pense que tu aurais du faire un nouveau post et prendre la peine de vérifier ton message (tu peux utiliser le bouton "Prévisualisation").

c'est réglé.

je trouve aussi le message un peu direct :?
d'autant qu'on peut pas vraiment t'aider...
effectivement, incrémenter une variable score ... définie quelque part ... d'après .. certains critères...
pas top hein ? ;-)

peut être aussi essayer de faire un petit truc que tu comprends bien avant de faire un shoot them up complet

#85 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:34 AM

Han j'arrive après la guerre, dommage que ce petit jeu en commun à subit une perte d'élan sur la fin.

En tous cas la base est très très bonne pour tous débutant (comme moi). Merci à tous les participants de m'avoir appris plein de chose. J'essaierai d'ajouter quelque petite fonctionnalité si j'y arrive, et pourquoi pas relancer la machine. L'idée d'avoir un ptit jeu open source sur un forum où tous le monde peut ajouter sa petite contribution est excellente :)

#86 freyskeyd

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Posté 31 July 2009 - 09:35 AM

Welcome ;-)

Si tu veux t'amuser à rajouter des choses n'hésites pas, le sujet reste ouvert.

#87 b.raaymakers

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Posté 05 August 2009 - 14:13 PM

je ne vois pas le swf ?

#88 freyskeyd

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Posté 05 August 2009 - 14:18 PM

::

Salut,

les sources ne sont plus disponibles pour le moment.
Tu peux peut-être trouver ton bonheur ici : http://flash.mediabo...howtopic=103095

bonne journée

++

#89 paodao

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Posté 05 August 2009 - 14:27 PM

je regarderai chez moi ce soir si je retrouve la source

a+

#90 Monsieur Spi

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Posté 05 August 2009 - 14:51 PM

Salut,

Je vais m'occuper dès ce soir de réécrire ce tuto avec les sources, j'ai la première (as1) et la dernière (as3 + classes), je voulais le faire dnas la foulée hier soir mais j'ai eu la flemme.

Comme de toute façon la conv ne sert pas a grand chose si on a pas les sources qui vont avec je pense qu'on peut le réécrire complétement, çà sera l'occasion pour ceux qui le veulent de continuer dessus ;-)

Si jamais les autres participants de l'époque on conservé leurs avancées çà serait cool de les reposter aussi ;-)



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