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Zorgon's Re-Revenge

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9 réponses à ce sujet

#1 freyskeyd

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Posté 30 July 2009 - 19:49 PM

Bien le bonjour,

Il y a quelques temps je me suis lancé sur un gros chantier, un JDR, mais comme je saturai un peu j’ai décidé de faire une pause et de monter un petit truc rapide à côté histoire me changer les idées.

J’ai donc fouillé dans mes souvenirs d’enfance pour en extirper une des vieilleries qui agrémentait déjà mes journées sur les premiers ordinateurs de l’époque.
Histoire de remonter bien loin et de trouver un truc simple, j’ai tapé dans l’Oric 1.
Et sur cette machine un des jeux que j’ai le plus apprécié était « Zorgon’s Revenge ».

Je vous laisse admirer les captures des niveaux.

Image IPB

Et une petite anim pour voir comment çà bouge.

Image IPB


Un truc tout simple et tout bête mais vachement bien foutu.

4 niveaux de départ
1 niveau de validation à la fin de chaque niveau
1 niveau final pour tuer le méchant et délivrer la princesse

Au départ cela devait me prendre deux ou trois soirées à tout casser.
Mais comme à chaque fois que je fais un jeu j’essaye de nouveaux trucs...
Cette fois j’ai voulu tester les filtres de rayonnement……

… et j’ai glissé !

Image IPB

Voici le scénario :

« Après sa cuisante défaite contre la planète Xenon, Zorgon à capturé la princesse Roz et la retient prisonnière dans son antre pan-dimensionnelle. Vous êtes décidé à lui venir en aide mais pour atteindre Zorgon il faut traverser un gouffre sans fond que seules quatre poutrelles magiques seront capable de combler. Et bien sur ces poutrelles sont gardées par d'horribles créatures. Bonne chance. »

Infos importantes :

Tout se passe donc dans une autre dimension où vous pouvez vous rendre grâce à un dispositif qui transforme l’énergie vitale en clones pan-dimentionnels.

Vous disposez de suffisamment d’énergie pour créer neuf clones.
A chaque fois que vous ressortez d’un niveau (avec ou sans la poutrelle) vous gagnez une vie supplémentaire jusqu’à un maximum de neuf.

A la fin de chaque niveau la sortie vous mènera au choix vers deux destinations.
- Si vous n’avez pas récupéré la poutrelle vous retournez au menu et gagnez une vie.
- Si vous avez récupéré la poutrelle vous passez un niveau de validation.

Pour qu’un niveau soit défini comme « complet » il faut parvenir à mettre la poutrelle en place dans le niveau de validation.
Une fois la poutrelle en place peut importe si votre clone meurt, le niveau est validé, mais si vous ramenez le clone en vie vous gagnez une vie supplémentaire.

Ce qui vous laissera parfois devant un douloureux choix, gagner une vie et refaire tout le niveau ou la risquer pour valider définitivement le niveau.

Les tirs bleus peuvent être renvoyés à celui qui les lance ;-)


Recommandations techniques :
Si vous avez une machine récente (moins de 3 ans) n’hésitez pas à jouer en plein écran.
Cela vous donnera un plus grand champ de vision et vous aidera dans certains passages difficiles.
Si en revanche le jeu rame sur votre machine alors jouez uniquement en mode fenêtre.


Astuces
Soyez patients ! Ce jeu risque fort de vous mettre les nerfs à vif.

Il y a peu de niveaux et rien de réellement dur dans ce qui les compose, mais vous n’avez pas le droit à l’erreur.
Vos clones sont fragiles et ne disposent que d’un essai pour finir le niveau il faut donc savoir être patient et zen si vous voulez vous en sortir.

Si vous maitrisez parfaitement un tableau il peut être utile de le refaire régulièrement sans le valider pour regagner des vies.

Comment c’est fait ?
Comme à chaque fois, je file un petit bout du moteur pour ceux qui voudraient savoir comment c'est fait.
Vous avez donc dans le FLA en pièce jointe le niveau « Oiseaux » complet, le moteur simplifié et les sprites qui vont avec.

Avec çà vous pourrez vous faire une idée, n’hésitez pas à poser des questions si vous bloquez sur un truc, normalement tout est commenté proprement mais on sais jamais.

A vot’ bon cœur m’sieurs, dames.
A vos tests si le cœur vous en dit, n’hésitez pas à me remonter tout ce qui vous semble utile d’améliorer ou de modifier.
N’hésitez pas non plus à critiquer ou commenter ;-)
Merci.

Je payes une bière au premier qui arrive à le finir (sans tricher) ;-)

PS : je n'ai pas encore testé le jeu dans un navigateur aussi je vous recommande de récupérer le SWF et de le jouer à partir de votre machine si jamais çà se met à ramer en ligne. Désolé j'en suis à l'optimisation, il me reste encore des petits trucs a fignoler et je n'ai pas eu le temps de tout tester (en dehors du jeu lui même).

Allez pour le jeu et pour le tuto c'est juste en dessous.

#2 freyskeyd

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Posté 30 July 2009 - 19:52 PM

Alors là, c'est la providence qui t'a placé sur mon chemin

Les mots sont forts mais depuis hier matin, je tente de réaliser les tutos de tonypa (http://www.tonypa.pri.ee/tbw/)

Le problème c'est qu'il ont été fait sur du flash 5 en AS1 et que je tente de le faire en AS3 ....

bref, je galère pas mal, surtout pour la création des objets ... est-ce que le déplacement d'un personnage doit être codé dans l'objet perso ou est-ce que l'objet perso ne fait qu'animer et le déplacement proprement dit doit être géré par le "moteur"

la gestion des collisions également où je détermine les 4 coins du perso et test s'il va se déplacer sur une tile "walkable" etc ...

Bref, j'ai le cerveau en ébullition, mais c'est que du bonheur

Avec ton fla, je vais pouvoir continuer mes recherches et c'est vraiment excellent, un grand merci à toi pour le temps passé et l'esprit de partage des connaissances

Sinon, j'ai tenté le niveau oiseau, chaud mais j'aime le défi .....

#3 freyskeyd

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Posté 30 July 2009 - 19:52 PM

Sinon, j'ai une question toute bête, tu codes directement dans la fenêtre action, ou tu utilises un éditeur externe ?

Je tente d'utiliser Flex au travers d'un projet actionscript, et ai pour cela utilisé l'option "Classe du document"

Seulement (et c'est normal quelque part), dans Flex il me met des warning sur les clips de la bibliothèques que j'utilise (normal, il ne les voit pas)

Puisque pour ces clips, la classe est générée à la compilation, je ne vois pas comment dire à Flex : "Hé, mon gars, regarde ici !, tu vois bien qu'il existe mon objet Perso"

#4 freyskeyd

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Posté 30 July 2009 - 19:52 PM

WOuaaa! Va falloir que je me remette à traîner sur Mediabox moi. M.Spy je dois avouer qu'à chaque fois que tu sors un petit remake sa me rend tout content ;-) . Le filtre donne un super effet je m'empresse de l'essayer!

#5 freyskeyd

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Posté 30 July 2009 - 19:52 PM

Salut,

Merci de vos commentaires ;-)

dcz.switcher, en fait c'est codé en AS2 tout simple directement dans Flash (fenêtre action).
Je ne fais que très peu d'AS3 pour le moment alors je me sert de ce que je connais en AS1/2 pour faire ce dont j'ai besoin, tant que çà répond à mes besoin çà me suffit.

Les tutos de Tonypa sont très bien faits mais ils me posent un problème avec l'utilisation des prototypes (qui d'ailleurs sont plus simples à gérer avec des classes).
C'est clair que c'est ce qui parrait le plus sencé quand on monte un jeu à base de Tiles, mais je n'aime pas le fait de devoir tout découper en tuiles minuscules, çà oblige à passer par des éditeurs de niveau si on veut avoir une visualisation claire de ce qu'on est en train de monter et à multiplier le nombre de tuiles si on veut obtenir des choses qui ne sont pas répétitives. Et je trouve çà super rébarbatif et pas du tout intuitif d'aller coller des séries chiffres dans des tableaux (un pour chaque type de tile que je veux afficher). Je préféres de mon côté travailler avec des tuiles bien plus grandes qui représente une partie entière de mon décor que je dessinne comme je veux et que je stocke dans un clip, puis gérer le reste à l'ancienne avec de la détection de colision par coordonnées (voir le FLA fourni en exemple). C'est certe un peu plus gourmand mais çà fait gagner pas mal de temps dans la conception et çà reste largement acceptable pour des petits jeux du genre où je ne cherche pas l'optimisation parfaite, c'est avant tout un plaisir, pas une prise de tête.

En ce qui concerne Flex, je dirais que tout dépend des projets que tu monte mais pourquoi aller utiliser plusieurs Softs quand un seul sais répondre correctement à tes attentes, si tu as Flash et que tu n'as pas un besoin impératif de Flex alors reste dans Flash, plus tu va t'éparpiller et plus tu multipliera les risques d'erreurs.

#6 freyskeyd

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Posté 30 July 2009 - 19:53 PM

Merci beaucoup de ta réponse,

Pour le fait d'utiliser un éditeur autre que celui dans flash, c'est pour le confort d l'auto-complétion la bonne coloration syntaxique, les messages d'erreur au fil de la saisie, l'import automatique des Classes (ou leur suppression si non utilisé) ...

Depuis que j'y ai goûté, j'avoue avoir du mal à m'en passer.


J'ai commencé l'étude de ton fla ce matin et c'est un vrai bonheur, des explications claires, une bibliothèque aussi bien rangée qu'une armoire de légionnaire avant l'inspection .... c'est un plaisir à lire et décortiquer

J'ai vu rapidement que c'était de l'AS2 à la vue des AttachMovie et autre key.isDown qui malheureusement ont disparu en AS3 (enfin je crois)

Etant en apprentissage de l'AS3, je vais tout de même persévérer et essayer d'arriver à mes fins en m'inspirant de ton travail et de celui de tonypa qui, à défaut d'être facilement adaptable en AS3 pour moi, me permet de chercher à comprendre les mécanismes et apprendre en lisant le code des autres

Encore un grand merci

#7 freyskeyd

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Posté 30 July 2009 - 19:53 PM

Très bien, avec une chouette ambiance visuelle et sonore.
Le rendu du rayonnement avec masquage est plutôt original !
Le jeu en lui-même est à la fois très prenant et super énervant !
Je ne pense pas arriver à le finir mais je vais quand même plus loin à chaque fois (au quatrième niveau, je suis allé jusqu'à réveiller le monstre alors qu'au début je n'arrivais même pas à attraper la chaîne !).

#8 freyskeyd

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Posté 30 July 2009 - 19:54 PM

Merci Nelchaël ;-)

Insiste, je suis sur que tu va arriver à le finir, c'est qu'une question de feeling ;-)

Conseil pour le niveau 4 "troglo", arrivé en haut attend sur le bord que la chaine vienne taper le bord où tu trouve. A ce moment là cours vers le troglo, récupére la poutrelle avec un saut rapide et repars de suite dans l'autre sens, le timing est fait de telle sorte que si tu fais çà, au retour la chaine arrive pile poil au bon moment et tu as juste à sauter. La redescente vers la sortie se fais ensuite sans problème si tu as reussi à monter au premier passage. C'est en fait le niveau le plus facile quand tu as compris le coup des chaines et que tu as chopé le timing de la dernière chaine.

Le niveau le plus dur est celui des "démons" où il faut surtout de la patience pour essayer de chopper les tirs bleus et les renvoyer pour buter les démons tout en évtant les tirs rouges. Les rangées de laser demandent juste un peu de patience et un peu d'esquive, ils sont prévus pour ne pas descendre d'un coup et laisser le temps de faire demi tour (rapidement) quand on en vois un se lancer.

Les "oiseaux" se passent sans trop de problème suffit d'éviter les tirs et de choper le coup pour attraper les les oiseaux.

Les "beholders" est un shoot em up donc là pas d'astuce particulière hormis le fait que les tirs de laser du perso détruisent les tirs ennemis, ce qui peut sauver en cas de bloquage dans un coin, mais faut bien viser.

Pour le level de validation à la fin de chaque niveau il faut attendre que le dragon le plus rapide fasse un premier aller/retour et le suivre pour aller chopper la chaine et descendre la poutrelle à sa place, si tu fais çà il n'a pas le temps de revenir et tu as le temps de poser la poutrelle tranquille.

Pour le niveau de fin je laisse la surprise mais c'est un mélange de tout çà :mrgreen:

Je suis hors concours parceque j'ai fais le jeu, mais par soucis d'honéteté sachez quand même que pour le moment je suis pas arrivé à valider plus de 3 niveaux en mode normal (c'est à dire sans mes cheats pour tester) et pas toujours les mêmes, le jeu est finissable mais est vraiment dur je le reconnais.

Bon courage.

#9 freyskeyd

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Posté 30 July 2009 - 19:54 PM

Déjà merci beaucoup pour la source et faire profiter de ton boulot aux autres

Ensuite ma petite critique:

- bien:

* graphiquement tout est super
* ambiance sonore
* animation de la marche joli

- pas bien:

* le scroll aurait du être optimisé avec un découpage des maps pour faire tourner le minimum de trucs dans le cpu
* animation du saut pas très bien géré

#10 freyskeyd

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Posté 30 July 2009 - 19:54 PM

Hello Verpan,

Merci pour les remarques.

Je suis d'accord avec toi pour le saut, j'aurais pu faire un effort au niveau de l'anim mais au début je voulais faire un truc tout simple. Les anims ont été faites sur Poser 4, une fois que j'avais pas mal avancé j'ai eu la flemme de refaire une anim compléte pour le saut. Mais c'est vrais que çà péche un peu je vais voir si je peux pas faire un petit truc pour çà ;-) J'avais pensé à faire un saut en "roulé boulé", c'est à dire faire faire un tour sur lui meme au perso quand il saute mais çà risque de géner pour les cordes et les oiseaux, il faut que je trouve un petit truc intermédiaire.

Tu as raison aussi pour le scroll, même cause, mêmes effets, j'étais parti sur un truc simple je voulais surtout pas me prendre la tête, çà peut encore se corriger mais est-ce vraiment utile ? En fait là çà tourne plutôt bien même en plein écran sur à peu pres toutes les configs donc bon... c'est l'essentiel ;-)



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