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soucis en AS3

CODE Actionscript

5 réponses à ce sujet

#1 julienjobard

    Ceinture Marron

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Posté 17 October 2008 - 12:49 PM

Bonjour à tous,

je suis nouveau en AS3… et voici mon code qui ne fonctionne pas.

Est-ce que quelqu'un peut me donner une piste ?

Action Script


package {
public class Joueur {

import flash.display.*;
import flash.events.*;


function remplirTrame(cible:MovieClip,largeur:Number,hauteur:Number, trame:BitmapData) {
var trameImage : Sprite = new Sprite;
trameImage.graphics.beginBitmapFill( trame );
trameImage.graphics.moveTo( 0, 0 );
trameImage.graphics.lineTo( 0, 0 );
trameImage.graphics.lineTo( largeur, 0 );
trameImage.graphics.lineTo( largeur, hauteur );
trameImage.graphics.lineTo( 0, hauteur );
trameImage.graphics.endFill();
cible.addChild(trameImage);
}

var bmpdTrame : BitmapData = new Trame( 0,0 );
remplirTrame(myClip, 800, 400, bmpdTrame );


function positionContent()
{
trace ("hello");


}





private function onStageResize(event:Event):void {
positionContent();
}
}
}
}



#2 toojee_mat

    Ceinture Noire

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Posté 17 October 2008 - 12:57 PM

ton code marche chez moi en modifiant 1 truc :

Action Script



var bmpdTrame : BitmapData = new BitmapData( 800, 400, false, 0xFF0000 )



#3 tlecoz

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Posté 17 October 2008 - 13:12 PM

Hello !

Tu peux optimiser ta fonction en utilisant Graphics.drawRect :

Action Script


function remplirTrame(cible:MovieClip,largeur:Number,hauteur:Number, trame:BitmapData) {
var trameImage : Sprite = new Sprite;
trameImage.graphics.beginBitmapFill( trame );
trameImage.drawRect(0,0,largeur,hauteur);
trameImage.graphics.endFill();
cible.addChild(trameImage);
}

A+

#4 julienjobard

    Ceinture Marron

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Posté 17 October 2008 - 14:09 PM

En fait l'idée c'était d'adapter la taille de ma trame à la taille de la fenêtre.
Mais en rajoutant mon onStageResize… ça merde…


#5 julienjobard

    Ceinture Marron

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Posté 17 October 2008 - 16:09 PM

Personne pour m'aider ?

#6 0900.am

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Posté 17 October 2008 - 17:30 PM

hello,

déjà je trouve étrange que ton code marche alors que t'importes tes classes dans la classe mais passons
ensuite je ne vois pas où tu as un abonnement à l'événement resize.
enfin, si tu veux à chaque fois redessiner ta trame au resize, il faut utiliser la méthode clear(); avant de redessiner et aussi n'instancie ta trame qu'une fois ce sera moins gourmand, et dans ce cas il faudra l'ajouter à la liste d'affichage une fois et en-dehors de ta fonction de remplissage

Action Script



private var trameImage : Sprite = new Sprite;

function remplirTrame(cible:MovieClip,largeur:Number,hauteur:Number, trame:BitmapData) {

trameImage.graphics.clear();
trameImage.graphics.beginBitmapFill( trame );
trameImage.drawRect(0,0,largeur,hauteur);
trameImage.graphics.endFill();

}


dans l'idée, après je ne sais pas exactement ce que tu veux faire ni comment tu as tout organisé smile.gif



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