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Contenu de lazrie

Il y a 17 élément(s) pour lazrie (recherche limitée depuis 27-January 20)


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#1156692 Utiliser une classe composée uniquement d'element static

Posté par lazrie sur 01 March 2013 - 14:49 PM in Développement Actionscript

Je me suis peut être mal exprimé?



#1156682 Utiliser une classe composée uniquement d'element static

Posté par lazrie sur 01 March 2013 - 12:50 PM in Développement Actionscript

Bonjour Image IPB,

Je voudrais un conseil concernant une classe de registre ne contenant que des attributs et des méthodes static. J'ai Donc crée cette classe de registre destiné à contenir des éléments commun a l'ensemble du programme (playeur, score,...).



package
{
        //import flash.display.Stage;
        import org.flixel.*;

        public class Registre
        {
                public static var stage:Stage;
                public static var player_cible=0;
                public static var zone_cible=0;
                public static var level_cible=0;
                public static var list_player:Array;
                public static var map:FlxTilemap;
                public function Registre()
                {  
                }

                public static function init(level:*):void
                {  
                }
        }
}                                        
 



Dans une classee je l'utilise de cette manière


if (Registre.zone_cible == 3)
 

Ca marche bien temps que le registre est dans la même partie que la classe qui en a besoin.
Le soucis c'est que j'ai créer différent dossiers(items, level,...) et que les classes a l'intérieur on besoin de pouvoir y accéder. Comment faut t'il procéder pour ces classes?

Bonne journée,



#1156116 empécher le lissage apres un transormation manuel

Posté par lazrie sur 19 February 2013 - 13:17 PM in Retouche d'image avec Photoshop

A c'est bisarre justement parce que j'utilise ctrl+t mais je trouve pas l'option. Mais en fait ça m'a donné une piste. J'ai réussis a mettre se réglage en allant dans les rpéférences. C'est quand même bisarre qu'on ne puisse pas choisr se réglage de manière ponctuelle.



#1156113 empécher le lissage apres un transormation manuel

Posté par lazrie sur 19 February 2013 - 12:47 PM in Retouche d'image avec Photoshop

Bonjour:),

Je suis en train de travailler des élèments en pixel art et j'aimerai pouvoir les agrandir grace a transformation manuel sans que cela produise un lissage une fois que l'on a appliquer la modification de taille. L'effet se produit même losque que je gêre la transformation grace au % sur la longeuer et la largeur?

bonne journée,



#1152313 générer un tilesheet a partir d'une map

Posté par lazrie sur 03 November 2012 - 19:21 PM in Conception Jeux Vidéos

En fait j'obtien le tileset et rien d'autre. La map ayant servit a la générer n'est pas prie en compte (elle n'est mm pas affiché)



#1152300 générer un tilesheet a partir d'une map

Posté par lazrie sur 03 November 2012 - 15:26 PM in Conception Jeux Vidéos

A désolé mais c'est pas simple a expliquer.

En fait lorsque k'on passe une image (dans mon cas un niveau que j'avais fait sur photoshop pour voir déja ce que ça rendait) a dame celui permet de calculer les tile qui la compose d'une manière optimisé (il évité les tile qui son identique). Le probleme c'est qu'il édite le tile set mais ne garde pas la map qui a servit a le générer. Donc je me retrouve a devoir toute la refaire a partir du tileset pour pouvoir l"éditer. Moi j'aimerais qu'il me génère un tilset a partir d'une image mais qu'il garde celle ci, si possible en notant le placement des tiles qui la compose.



#1152287 générer un tilesheet a partir d'une map

Posté par lazrie sur 02 November 2012 - 21:07 PM in Conception Jeux Vidéos

Bonsoir :),

Je suis actuellement en train de faire une map pour un jeux 2d (a la zelda).

Je voudrais savoir si un logiciel existe qui permettrait de générer un tiesheet d'une map(une bitmapdata) en fonction du choix de la taille des tiles choisie et en les trillant pour éviter les redondances. La map resterait intact mais garderait en mémoire la position des tile sur celle ci pour permettre ainsi de générer un tableau de leur position (sous fomre xml,...).

Je travaille avec DAME qui possède ça en quelque sorte (rip tilemap), mais le processus si elle génère bien un tilesheet d'une map ne garde pas celle-ci.

L'idée serait de pouvoir des tiles déjà placer a partir d'une image créer dans un logiciel de dessin (photoshop).

Je sais pas si j'ai été clair.

Bonne journée,



#1152151 DAME(deadly alien map editor)

Posté par lazrie sur 30 October 2012 - 12:44 PM in Logiciels tiers (Unity, etc.)

De retour : J'ai enfin réussis. Voila la procédure a suivre.

En fait la "tile brushes" fonctionne en sélectionnant une partie des tiles sur la map que l'on est en train de faire avec "select all tiles" et ensuite en appuyant sur "add from current selection" de la fenêtre du tile brushes. Une brushes est crée. On passe enfin entre le pinceau simple et les brushes en déselctionant ou selection la fenêtre tile brushes --> ctrl + b

Ca parait logique apres coup, mais moi je pensais que l'on pouvait la crée directement les brosses dans la fenêtre de tile brushes, mais ce n'est pas possible.



#1152150 DAME(deadly alien map editor)

Posté par lazrie sur 30 October 2012 - 11:30 AM in Logiciels tiers (Unity, etc.)

Bonjour,

J'ai découvert depuis peut le logiciel DAME

http://dambots.com/dame-editor/

La prise en mains est plutot facile, mais il y a une chise que je n'arrive pas a utiliser c'est le "tile brushes" dans la partie tool. J'ouvre la fenêtre mais je n'arrive pas a avoir d'interaction avec sauf pour la fermer. Est ce que quelqu'un sait comment utuliser cet outil?

Bonne journée,



#1151741 rechreche d'un ancien tutoriel

Posté par lazrie sur 21 October 2012 - 09:25 AM in Vos créations et découvertes

A merci:),



#1151586 rechreche d'un ancien tutoriel

Posté par lazrie sur 17 October 2012 - 08:20 AM in Vos créations et découvertes

Bonjour :),

Il yaa quelque temps déja, quelqu'un avait poser un tuto, mais je n'arrive pas a le retrouver. Celui ci portait sur la manière de limiter la vue d'un joueur en fonction des objet qui bloquaient sa ligne de vue (un peux comme les jeux d'infiltration commando ou desperados). Auriez vous le lien?

Bonne journée,



#1144839 flixel : plusieurs flxGroup avec la fonction sort()

Posté par lazrie sur 28 May 2012 - 09:49 AM in Librairies & Framework

Bonjour:),

Je programme actuellement un petit rpg avec Flixel façon Zelda.

Le but est de pouvoir superposer les differents élèments mobile et fixe en fonction de leur profondeur Y en utilisant la foncton sort() du FlxGroup.
Le soucis et que la fonction sort() ne fonctionne que avec un flxgroup donné. Hors j'en posséde deux, un pour les mobiles(personnage,...) et un autre pour les décors(des flx sprites). Le trie doit se faire avec les deux à la fois. Pour info, la fonction sort() permet de trier les elements d'un groupe en se basant sur une valeur donné (ici y).


Les decors étant avec une position fixe, j'hésite entre deux solutions. Soit fusionner les deux flxgroups dans un seul, pour pouvoir tirer ensemble avec la fonction sort() , ou ne trier que les mobiles et ensuite les afficher jusqu'a détèction d'une element de décors grace a une boucle qui compare les y.

A votre avis quel est l'option la plus optimisée?



#1075150 flixel et enterframe

Posté par lazrie sur 05 August 2011 - 11:40 AM in Librairies & Framework

Il y a aussi quelque chose qui m'intrigue dans flixel. Je vois que tout les FlxSprites sont réunis dans un seul tableau au sein de FlxState. C'est seulement pendant le bouclage de ceux si qu'on regarde dans qu'elle camera ils sont est qu'on les affiche au besoin. Est ce que le fait de tous les avoir dans un même tableau améliore la vitesse de rendu, ou est ce que c'est plus un choix de programmation? Ils n'aurait pas été plus simple de faire des tableaux de FlxSprite associé a chaque camera, et ensuite de boucler les cameras qui aurait mient a jour leur propre FlxSprite?



#1074440 flixel et enterframe

Posté par lazrie sur 21 July 2011 - 12:16 PM in Librairies & Framework

Merci:),

C'est vrai que c'était une question que je me posait, a savoir l'utilité d'afficher autant de fois le graphisme par frame.

Une question m’intrigue : quel problême vont arriver si l'on veut stocker beaucoup de bitmapdata en mémoire, pour les utiliser plus tard avec copyPixels ; c'est a dire sans forcement les associé a un bitmap, mais juste les copier dans un autre bitmapData?

bonne journée,



#1074139 flixel et enterframe

Posté par lazrie sur 14 July 2011 - 09:27 AM in Librairies & Framework

j'ai trouvé la réponse si ça peut intéressé :
revolugame.com



#1074136 flixel et enterframe

Posté par lazrie sur 14 July 2011 - 07:09 AM in Librairies & Framework

En fait ce qui m'intéresse vraiment, ce n'est pas temps le code, que de savoir comment faire un moteur de rendu ciblé sur les BitmapDatas efficacement optimisé.



#1074103 flixel et enterframe

Posté par lazrie sur 13 July 2011 - 13:10 PM in Librairies & Framework

Bonjour :),

Je suis en train de regarder flixel et un bou de code m'interroge dans la "fonction enterframe" de la classe Flxgame:


                 /**
                 * Handles the onEnterFrame call and figures out how many updates and draw calls to do.
                 *
                 * @param       FlashEvent      Flash event.
                 */

                protected function onEnterFrame(FlashEvent:Event=null):void
                {                      
                        var mark:uint = getTimer();
                        var elapsedMS:uint = mark-_total;
                        _total = mark;
                        updateSoundTray(elapsedMS);
                        if(!_lostFocus)
                        {
                                if((_debugger != null) && _debugger.vcr.paused)
                                {
                                        if(_debugger.vcr.stepRequested)
                                        {
                                                _debugger.vcr.stepRequested = false;
                                                step();
                                        }
                                }
                                else
                                {
                                        _accumulator += elapsedMS;
                                        if(_accumulator > _maxAccumulation)
                                                _accumulator = _maxAccumulation;
                                        while(_accumulator >= _step)
                                        {
                                                step();
                                                _accumulator = _accumulator - _step;
                                        }
                                }
                               
                                FlxBasic._VISIBLECOUNT = 0;
                                draw();
                               
                                if(_debuggerUp)
                                {
                                        _debugger.perf.flash(elapsedMS);
                                        _debugger.perf.visibleObjects(FlxBasic._VISIBLECOUNT);
                                        _debugger.perf.update();
                                        _debugger.watch.update();
                                }
                        }
                }
 

c'est cette partie :

                                        _accumulator += elapsedMS;
                                        if(_accumulator > _maxAccumulation)
                                                _accumulator = _maxAccumulation;
                                        while(_accumulator >= _step)
                                        {
                                                step();
                                                _accumulator = _accumulator - _step;
                                        }
 

la fonction step() se chargeant de faire l'update de FlxGame

la propriété "accumulator" est le total de milliseconde passé depuis la dernière update et "_step" est indiqué comme : Milliseconds of time per step of the game loop. FlashEvent.g. 60 fps = 16ms.

Pourquoi répète t'on la boucle un certain nombre de fois par frame. Est ce que ça a voir avec l'optimisation de l'affichage?